Comenzando con Unity3D

1. Herramientas de desarrollo inicial

   Scence: edita la escena y enumera todos los objetos de la escena.

   Juego: el panel visto por el jugador, capturado por la cámara en la escena

   Proyecto: el panel Proyecto, gestiona todos los archivos de recursos en un proyecto, el panel Proyecto y la carpeta Activos en la carpeta del proyecto están completamente conectados

   Jerarquía: panel de jerarquía, utilizado para administrar todos los GameObjects en la escena y mostrar todos los objetos en forma jerárquica

   Inspector: panel del Inspector, que muestra los componentes y propiedades de un objeto del juego.

2. Componente de unidad.

   Filtro de malla El filtro de malla determina la forma del objeto del juego

3. Uso de material

Materiales a medida. Consulte la documentación de la API para más detalles.

4. Uso del terreno

1. Terreno ascendente

    Bursh estilo pincel

    Tamaño de Bursh

    Opcity dureza del cepillo

    Mantenga presionado shift para descender el terreno, el más bajo puede caer a 0

2. Terreno de altura constante

3. Terreno liso

4. Dibuja la textura del suelo

 

Material físico de Five.PhysicMaterial (fricción de rebote)

 

reboteCombine Aclarar cómo se combina la elasticidad.
hinchazón                                                 ¿Qué tan elástica es la superficie? Un valor de 0 no será flexible. Un valor de 1 será elástico sin ninguna pérdida de energía.
DynamicFriction                                  La fricción se usa cuando se ha movido. El valor está entre 0 y 1.
fricciónCombine     Aclarar cómo se combina la fricción.
fricción estática                                    Cuando el objeto se encuentra en la superficie, se utiliza el coeficiente de fricción.

6. Uso del sistema de coordenadas.

Sistema de coordenadas mundial Sistema de coordenadas
local Sistema de coordenadas de la
cámara Sistema de coordenadas de la
pantalla de visualización
unidad utiliza el sistema de coordenadas zurdo
eje x eje derecho y eje arriba eje z en

--------------------- Obtener eje horizontal --------------------

float horizontal = Input.GetAixs("Horizontal")

--------------------- Obtener eje vertical --------------------

float vertical = Input.GetAxis("Vertical");

------------------- Obtenga sus propias coordenadas ---------------------

transform.position

-------------------- vector3 vector tridimensional ---------------------

espalda Escriba un código corto para Vector3 (0, 0, -1).
abajo Escriba un código corto para Vector3 (0, -1, 0).
izquierda Escriba un código corto para Vector3 (-1, 0, 0).
uno Escriba un shortcode para Vector3 (1, 1, 1).
Correcto Escriba el shortcode de Vector3 (1, 0, 0), que está en el eje x.
arriba Escriba un shortcode de Vector3 (0, 1, 0), que está en el eje y
adelante Escriba el shortcode de Vector3 (0, 0, 1), que está en el eje z.
cero Escriba un código corto para Vector3 (0, 0, 0).
//创建一个坐标
Vector3 position = new Vector3(x , y , z);

------------------------ rotación ------------------------

//局部旋转
transform.localRotation 
//变换角度
transform.Rotation 

Quaternion.LookRotation (un parámetro que representa las coordenadas x, y y z de la rotación)

//需要变换多少角度,根据坐标变化角度
transform.Rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(1f,0f,0.3f));

----------------------- Desplazamiento hacia adelante ------------ -

transform.Translate (un parámetro que indica cuánta distancia mover)

transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime);

transform.Translate (un parámetro, que indica cuánta distancia moverse, el segundo parámetro se basa en coordenadas mundiales)

transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime,Space.World);

 

7. Recibir entrada de usuario (entrada)

Entrada del mouse:

input.getButton ("Fire1");

input.getButtonDown (0); // significa el botón izquierdo del mouse

input.getButtonUp (1); // 1 significa el botón derecho del mouse

Entrada de teclado:

input.getKey (); // predeterminado

input.getKeyDown (); // Presione para activar

input.getKeyUp (); // Espera cuando se levanta el mouse

 

8. El método básico de MonoBehaviour

    Awake:顾名思义,Unity3D的脚本苏醒时需要调用的方法,这个方法比Start方法执行的还要早,也是执行一次。


    Start:可以理解为类的构造函数,或者是init函数,用于初始化各种变量,仅执行一次。


    Update:类似于flash AS3 onframe的回调函数,每帧均回调。


    Fixedupdate:每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。


    Lateupdate:每帧均回调,但每次均在Update之后再调用。


    OnGUI:每帧均回调,用于绘制GUI对象。


    Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。


    OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。注意: OnDisable不能用于协同程序。


    OnDestory:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:OnDestroy也不能用于协同程序。

 

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