Registro de revisión básica de Java

Registros de revisión básica de Java (matrices, objetos, excepciones)

Matriz

Definición de matriz

Una matriz es una colección ordenada de datos del mismo tipo. Por ejemplo, un equipo de baloncesto es una matriz: los jugadores tienen números en sus uniformes, lo que equivale a un índice. Confirma a cierto jugador por un cierto número. El índice en la matriz comienza desde 0.

Declaración de creación de matriz

1. Primero, debe declarar las variables de la matriz. La siguiente es la sintaxis para declarar las variables de la matriz:

dataType[] arrayRefVar; // 使用首选
或
dateType arrayRefVar[]; // 一般不用
int[] a; //创建变量名为a,数组类型为int的数组

int a[];

2. El lenguaje Java utiliza el nuevo operador para crear una matriz. La sintaxis es la siguiente:

dataType[] arrayRefVar = new dataTye[arraySize];
int[] a = new int[5]; // 创建长度为5的int类型数组

3. Se accede a los elementos de la matriz por índice, y el índice de la matriz comienza en 0.

4. Obtenga la longitud de la matriz.

arrays.length

Características básicas de las matrices.

1. Se determina la longitud. Una vez creado, el tamaño y la longitud no se pueden cambiar.

2. Los tipos de elementos de la misma matriz deben ser los mismos.

3. El tipo de matriz puede ser cualquier tipo de matriz.

4. El objeto de la matriz en sí está en el montón.

Análisis de la memoria

1. La memoria se divide en tres partes: montón, pila, área de método

2. Montón: almacene nuevos objetos y matrices

3. Almacenar tipos de variables básicas y variables de objetos de aplicación.

4. Área del método: puede ser compartida por todos los hilos, incluidas todas las clases y variables estáticas

Tres pasos para generar una matriz

1. Declarar la matriz

2. Crear una matriz

3. Inicialización

Matriz dispersa

Orientado a objetos

Idea central de Java orientada a objetos (OOP), orientada a objetos: OO.

¿Qué es orientado a objetos?

Orientado a objetos y orientado a procesos

1. Pensamiento orientado a procesos (micro operación):

Hacer una cosa y la planificación de disposiciones de etapas, tales como: la construcción de la primera etapa de excavación de la máquina para excavar los cimientos, el segundo paso para la división de corte de ladrillo de ladrillos cortados, el tercer paso para consolidar la empresa para sacar el tapón de cemento. Cada paso debe ser planeado en detalle.

2. Pensamiento orientado a objetos (macrocontrol):

Debe haber un modo clasificado de pensamiento y abstracción. El pensamiento primero debe resolver esas categorías, luego pensar en estas categorías por separado, y finalmente pensar en los detalles de una determinada categoría. Por ejemplo: el diseñador jefe diseña el edificio, cuántos metros cuadrados es este edificio, qué tan profundo es el cimiento, qué tal la estructura de cada casa, etc. Antes de comenzar la construcción, piense en el método de construcción de todo el edificio y en quién será asignado para trabajar.

Abstracción

Por ejemplo: los alumnos tienen y ciertamente tienen información como el número y la clase del alumno, que pueden resumirse, y la clase de alumnos tiene el número y la clase del alumno.

Por ejemplo, todos deben tener información como el género y el nombre. Resumiendo, los atributos que puede tener una clase humana son género y nombre.

Tres características

Encapsulación: por ejemplo, el agua en la fuente de agua potable está encapsulada para evitar que se contamine por el contacto con el polvo en el aire y proporciona el uso de la interfaz.

Herencia: por ejemplo, el hijo hereda todas las cosas (propiedad) del padre.

Polimorfismo: por ejemplo, también está aprendiendo, algunas personas están aprendiendo matones, algunas personas están aprendiendo escoria Los mismos comportamientos tienen formas diferentes.

Clases y objetos

Una clase es una descripción de una determinada categoría, y los objetos son cosas específicas.

Tales como: la descripción de la persona tiene género, nombre, edad. A través de esta información solo puede conocer algunos atributos que todos tienen en común.

Objetivo: género masculino, nombre Zhou Yong, 18 años. Con esta información, puede determinar quién es.

Constructor

1. El constructor requiere que el nombre del método sea el mismo que el nombre de la clase, no hay ningún tipo de retorno y no se puede escribir void con

2. Función: Asigne el valor inicial, puede establecer el valor inicial en el constructor.

3. El sistema general genera una estructura sin parámetros por defecto.

4. Construcción paramétrica Generalmente, cuando nuevo es un parámetro de entrada, se utiliza la construcción paramétrica.

Análisis de la memoria

Paquete

1. El embalaje persigue una alta cohesión y un bajo acoplamiento.

2. Propiedad privada, get / set

Código

1. Después de usar el atributo de modificación privada en la clase de encapsulación, el valor de los datos no se puede obtener a través del atributo de punto de objeto externamente.

2. Los métodos get y set se proporcionan después de la encapsulación: el método get obtiene el valor de la clase de encapsulación y el método set establece el valor de la clase de encapsulación.

3. Función: establezca el rango a través del método establecido: por ejemplo, si la edad de la persona es mayor de 1 ~ 120 años, puede establecerse en el método establecido. Si excede este rango, será incorrecto.

public void setAge(int age) {
    if (120 >= age && age > 0) {
        this.age = age;
    } else {
        System.out.println("输入错误:");
    }
}

El significado de la encapsulación

1. Mejorar la seguridad del programa y proteger los datos.

2. Detalles de implementación del código oculto

3. De acuerdo con la interfaz

4. Mantenimiento del sistema aumentado

Herencia

1. La esencia de la herencia es la abstracción de un cierto lote de clases, para lograr un mejor modelado del mundo real.

2. se extiende significa "extensión". La subclase es una extensión de la clase padre.

3. Las clases en Java solo tienen herencia única, no herencia múltiple.

4. Privado no puede ser heredado

super y esto

1, superpuntos a la clase padre heredada

2. Esto apunta a la clase misma

Puntos a tener en cuenta:

Nota para super:

1. Super llama al constructor de la clase padre, que debe ser el primero en el constructor

2. Super solo debe aparecer en métodos de subclase o constructores.

3. Super y esto no puede llamar al constructor al mismo tiempo.

La definición de una estructura parametrizada también debe definir una estructura sin parámetros, de lo contrario se informará un error.

Reescritura de método

Método de reescritura: necesita tener una relación de herencia, la subclase reescribe la función de la clase padre.

1. El nombre del método debe ser el mismo

2. La lista de parámetros debe ser la misma.

3. Modificador: el alcance se puede ampliar, pero no se puede reducir.

4. Excepciones lanzadas: el alcance puede reducirse, pero no expandirse; classNotFoundException-> Exception (large)

Razones para reescribir

1. La función de la clase padre, la clase hija no necesariamente necesita, o puede no estar satisfecha.

Métodos que no pueden ser anulados

1. El método estático pertenece a la clase, no pertenece a la instancia.

2. constantes finales;

3. Método privado.

Polimorfismo

Condición de existencia

1. Hay una relación de herencia

2. Las subclases anulan los métodos de clase primaria

3. La referencia de la clase primaria apunta al objeto de la clase secundaria

Código:

1. Los puntos de referencia de la clase principal a la clase secundaria

2. Los métodos reescritos por subclases se pueden llamar, los métodos de subclases se llaman

3. No se pueden llamar métodos específicos de subclases

4. Puede llamar a los métodos definidos por la clase padre

instancia de y tipo de conversión

instancia de (conversión de tipo) Tipo de referencia para determinar de qué tipo es un objeto

instanceof está bien con una relación padre-hijo, no sin una relación padre-hijo

Clase abstracta

1. La clase modificada con resumen es la clase abstracta.

public abstract class Action(){...}

2. Definí este método, pero no quiero implementarlo, puedo usar un método abstracto. Métodos abstractos, solo nombres de métodos, no hay métodos para lograr.

public abstract void doSomething();

3. Todos los métodos de la clase abstracta heredan sus subclases, y las subclases deben implementar los métodos de la clase abstracta.

4. Función: mejorar la eficiencia del desarrollo. Por ejemplo, para crear un personaje del juego, no podemos crearlo desde cero, debe asignarse a las características de todos los héroes en el juego. Resume las características que tienen todos los héroes.

estático

1. Las variables estáticas se pueden compartir y se pueden llamar directamente, y solo se pueden usar después de nuevas.

Orden de ejecución:

1. Primero ejecute el bloque de código estático

2. En segundo lugar, ejecute el bloque de código anónimo

3. Luego ejecute el constructor

Interfaz y definición de implementación

Clase interior

Expansión del conocimiento

Anormal

1. Arquitectura anormal, la capa más alta es Throwable,

Error: El error de operación de la máquina virtual generalmente es irrelevante para el ejecutante.

Excepción: generalmente causada por problemas de codificación personal.

Los errores comunes son:

Cinco palabras clave para el manejo de excepciones

Código

Definir excepción

Este registro de estudio se utiliza principalmente para fortalecer y revisar la base de los estudiantes con base.

Aprender a ver el video es: Crazy God dijo que Java es un aprendizaje basado en cero

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Origin www.cnblogs.com/zhouyongyin/p/12683597.html
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