OpenGL ES 3. recopilación y uso de shaders shader

Hola a todos, el siguiente introducirá compilación y el uso de OpenGL ES 3. shader el shader.

1, OpenGL ES 3. shader compilar el shader

La figura bajo representación muy intuitiva del proceso de compilación vértice shader y el fragmento shader.

una:glCreateShader //创建一个新shader

b:glShaderSource //加载shader的源代码

c:glCompileShader //编译shader

d:glDeleteShader  //删除shader

e: glCreateProgram // crear un programa

f: glAttachShader // añadido al programa el shader de vértice

g: glLinkProgram // Enlazador


Es de destacar que, el programa de OpenGL, la necesidad de la comprobación de errores en muchos lugares, tales como los siguientes:

checkGlError ( "glAttachShader");
           

2, herramientas de encapsulación

import java.io.ByteArrayOutputStream;
import java.io.InputStream;

import android.content.res.Resources;
import android.opengl.GLES30;
import android.util.Log;

//加载顶点Shader与片元Shader的工具类
public class ShaderUtil 
{
   //加载制定shader的方法
   public static int loadShader(
		 int shaderType, //shader的类型  GLES30.GL_VERTEX_SHADER   GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER
		 String source   //shader的脚本字符串
   ) 
   {
	    //创建一个新shader
        int shader = GLES30.glCreateShader(shaderType);
        //若创建成功则加载shader
        if (shader != 0) 
        {
        	//加载shader的源代码
            GLES30.glShaderSource(shader, source);
            //编译shader
            GLES30.glCompileShader(shader);
            //存放编译成功shader数量的数组
            int[] compiled = new int[1];
            //获取Shader的编译情况
            GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
            if (compiled[0] == 0) 
            {//若编译失败则显示错误日志并删除此shader
                Log.e("ES30_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
                Log.e("ES30_ERROR", GLES30.glGetShaderInfoLog(shader));
                GLES30.glDeleteShader(shader);
                shader = 0;      
            }  
        }
        return shader;
    }
    
   //创建shader程序的方法
   public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) 
   {
	    //加载顶点着色器
        int vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
        if (vertexShader == 0) 
        {
            return 0;
        }
        
        //加载片元着色器
        int pixelShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
        if (pixelShader == 0) 
        {
            return 0;
        }

        //创建程序
        int program = GLES30.glCreateProgram();
        //若程序创建成功则向程序中加入顶点着色器与片元着色器
        if (program != 0) 
        {
        	//向程序中加入顶点着色器
            GLES30.glAttachShader(program, vertexShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            //向程序中加入片元着色器
            GLES30.glAttachShader(program, pixelShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            //链接程序
            GLES30.glLinkProgram(program);
            //存放链接成功program数量的数组
            int[] linkStatus = new int[1];
            //获取program的链接情况
            GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
            //若链接失败则报错并删除程序
            if (linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) 
            {
                Log.e("ES30_ERROR", "Could not link program: ");
                Log.e("ES30_ERROR", GLES30.glGetProgramInfoLog(program));
                GLES30.glDeleteProgram(program);
                program = 0;
            }
        }
        return program;
    }
    
   //检查每一步操作是否有错误的方法 
   public static void checkGlError(String op) 
   {
        int error;
        while ((error = GLES30.glGetError()) != GLES30.GL_NO_ERROR) 
        {
            Log.e("ES30_ERROR", op + ": glError " + error);
            throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
        }
   }
   
   //从sh脚本中加载shader内容的方法
   public static String loadFromAssetsFile(String fname,Resources r)
   {
   	String result=null;    	
   	try
   	{
   		InputStream in=r.getAssets().open(fname);
			int ch=0;
		    ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
		    while((ch=in.read())!=-1)
		    {
		      	baos.write(ch);
		    }      
		    byte[] buff=baos.toByteArray();
		    baos.close();
		    in.close();
   		result=new String(buff,"UTF-8"); 
   		result=result.replaceAll("\\r\\n","\n");
   	}
   	catch(Exception e)
   	{
   		e.printStackTrace();
   	}    	
   	return result;
   }
}

3, un ejemplo de la utilización de la tecla

//初始化着色器
    public void initShader(MySurfaceView mv)
    {
    	//加载顶点着色器的脚本内容
        mVertexShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());
        //加载片元着色器的脚本内容
        mFragmentShader=ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());  
        //基于顶点着色器与片元着色器创建程序
        mProgram = createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
        //获取程序中顶点位置属性引用
        maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
        //获取程序中顶点纹理坐标属性引用  
        maTexCoorHandle= GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoor");
        //获取程序中总变换矩阵引用
        muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");  
    }

 

Por último, damos la bienvenida al intercambio de aprender juntos: Carta de micro: liaosy666; QQ: 2209115372  .

 

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