El sistema de habilidades MMORPG convencional

 


Generalizada por ejemplo, el contenido y la liquidación de combate relacionados son considerados sistema de habilidades, incluyendo habilidades, gestión de la información, habilidades de llamada de interfaz, habilidades, objetivos se ven, las habilidades, el rendimiento, la solución de habilidades, el cuerpo (piel de ante / Carta de Campo / balística) Gestión de la creación habilidades, además de módulos cubiertos incluyen: módulo de IA (el que llama habilidades), el módulo de acción, encontrar el camino del módulo / móvil, y atributos de carácter y liquidación daños valores.

Permítanme hablar de las responsabilidades y competencias con arreglo al principio de cada parte del módulo:
 

  • habilidades de gestión de la información: Unidad de Gestión tienen las habilidades y niveles de habilidad, CD y así sucesivamente. En nuestro juego, también hay necesidad de gestionar runa, runa información de habilidad será modificado.
  • Habilidad de llamadas de interfaz: AI o la interfaz de usuario disparadores de operación habilidades, puede haber elegido un objetivo (AI) se activa habilidades, sino que además no puede ser el objetivo.
  • gestión de procesos práctica: una pluralidad de sub-habilidad habilidad posible llevar a cabo un modo de combinación de la móvil, y para cada ejecución de la habilidad hay un proceso final se realiza, en general, que comprende: un primer proceso roll - Clearing Point - después de agitar procedimiento. Habilidades en las habilidades reales del movimiento de la parte delantera cuando el proceso de liquidación, proceso de solución puede crear una bala, que podrían desencadenar buf o para crear un campo mágico.
  • Habilidad Búsqueda: ya se estableció una unidad de habilidades objetivo (tales como las habilidades de liberación monstruo AI) Si se activa la habilidad, va a dirigirse directamente a la unidad, o elegir un destino en función de una determinada estrategia. Además, cuando la liberación de las habilidades requeridas para liberar la información tal como dirección y una posición de liberación, sino que también está disponible a través de este módulo.
  • habilidades de desempeño: Habilidades proceso de liberación, tenemos que crear los efectos especiales apropiadas, y llevar a cabo la acción apropiada.
  • Habilidades cuerpo creación (buf / balístico / campo de la magia) Gestión: buf colgando en el cuerpo de la unidad, que puede afectar a algunos de la unidad de comportamiento y estado de; hechizo campo general por el manejo de la escena, afectará a la unidad dentro de la escena en un cierto rango; trayectoria es habilidades para crear una bala, la bala se puede mover a una ruta diferente (línea / parábola / golpe directo recta, etc.)


1, mesa de habilidades

en primer lugar decir que las ideas básicas en virtud de las habilidades de realización. La idea básica es conseguir habilidades al completar el formulario previsto que se formula en ciertas habilidades, en la ejecución de ciertas habilidades, respectivamente, de acuerdo con el contenido de estas tablas para determinar cómo las habilidades de desempeño. La lógica básica es:

  1. Si skillTable.get ( "habilidades de movimiento"):
  2.      acción paly
  3. Si skillTable.get ( "efectos"):
  4.      efectos de reproducción
  5. Si skillTable.get ( "campo de la magia"):
  6.     La creación de campo de la magia
  7. ....
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2, habilidades de gestión de la información

cuando se crea la unidad, la unidad de gestión de módulos pueden utilizar qué habilidades, tales como juegos en los que los jugadores pueden elegir las habilidades para su uso.

Mejorar las habilidades del juego, añadir un poco de habilidad, piscina habilidad de gestión en este módulo.

Este módulo también requiere una gestión para modificar el nivel de habilidad / Rune / equipos tales como un módulo externo de los parámetros de habilidad.

3, interfaz de llamada habilidades

proporciona una interfaz para la operación de las habilidades del jugador AI o de invocación llamadas, puede proporcionar una unidad de destino cuando se le llama, no puede proporcionar las habilidades para verse.

Proporciona tres interfaces:
 

  • Habilidad skill_enter inicio: comenzará capacidad de ejecución, si las habilidades no son de ciclo, las habilidades pueden terminar de forma automática.
  • Habilidad final skill_exit: Algunas habilidades no pueden ser el final de su cuenta, como por ejemplo algunas habilidades de ciclismo, habilidades para hacer circular el jugador puede mantener pulsado el botón ha sido liberado. Suelte el botón cuando el jugador se llama interfaz de extremo habilidad para contar el final de las habilidades actuales para que, después de este tiempo la habilidad alcanza el punto de sacudir, habilidades ya no continúan.
  • Habilidad parada de la skill_stop: Cuando una habilidad está obligado a interrumpir, como ser atacado, mareos, falta de azul, las habilidades se verá obligado a parar.


Además, las nuevas habilidades para empezar a llamar a la actual ejecución de una habilidad, entonces se guardará información nueva llamada de habilidades. En general, todas las nuevas habilidades no van a llamar a la información guardada, ya que se convierte en una secuencia de la ejecución de las competencias. Ahorramos el juego sólo una nueva información de la llamada habilidad.

En general, como poco módulo habilidad proporciona una interfaz para la parte superior lógico utilizando AI / UI etc., puede ser desacoplado efectivamente de la AI y la interfaz de usuario.

4, habilidades de gestión de procesos

proceso habilidades discute aquí dos puntos:

(1) una pluralidad de habilidad sub-habilidad posible combinar un cierto patrón.

Una pluralidad de habilidad sub-habilidad es a menudo una combinación de un cierto modo, tal como una sección clic triple, tales como corte de emergencia (primera carga después de corte) y similares, hay incluso elegir para realizar una diferentes sub-ambientes en función de las habilidades. análisis de planificación de la demanda encontró que las habilidades se pueden dividir en una estructura de árbol, la estructura de árbol es muy similar al comportamiento del árbol, el mismo nodo se puede dividir en los nodos de control y la ejecución del nodo, incluso incluyendo el nodo de condición. Con este fin, hemos proyecto para introducir el concepto de un árbol de habilidades para describir la estructura de datos.

(2) una habilidad específica (habilidad nodo ejecución árbol) tiene un flujo de ejecución fija. Este proceso es generalmente: Shake antes del procedimiento, antes de que el final del proceso de agitación = habilidad punto de clarificación en el tiempo, después del punto agitación en el tiempo.

4.1 habilidad árbol

de habilidades referencia árbol para el comportamiento tradicional del diseño del árbol, usando una estructura de árbol para controlar el flujo de la capacidad de ejecución.

árboles de habilidades y el árbol de comportamiento es similar en estructura, pero hay una gran diferencia en la lógica de funcionamiento.

En primer lugar, se centran en el árbol de habilidades no es el contexto para seleccionar un nodo apropiado basado en la ejecución, sino a una determinada estrategia atravesará el árbol de habilidades de ejecución de principio a fin una vez más.

En segundo lugar, no existe el concepto de árbol de habilidades garrapata, pero en la devolución de llamada, tal como una secuencia de nodos, los nodos en orden después de que se terminó un nodo hijo, notifique inmediatamente la orden de los nodos, los realiza el nodo de orden inferior un nodo secundario, hasta el último nodo hijo de la orden nodo está terminado, el orden de los nodos notificará a los padres (si los hay) que ya se ha aplicado.

Además, con el fin de completar algunos de la demanda de habilidades, los nodos de control tienden a tener más información de control para controlar el flujo de ejecución de los nodos secundarios. información específica proporcionada de acuerdo con los requisitos de planificación, tales como el orden del nodo y las propiedades del ciclo incluyen propiedades atómicas. Si un nodo tiene una secuencia de propiedades atómicas, a continuación, no se ejecutarán los nodos a lo largo del árbol durante el final, sólo el final de todo el sub-nodo puede realizar fin.

Con nuestros combatientes juego Pugong tres secciones huelga como un ejemplo:
 


Huelga en sí es un nodo de secuencia de tres etapas, comenzaron habilidades en la aplicación de los tres hijos de este nodo orden. Para el primer hijo, todavía es un orden de los nodos, el primer asalto antes de la unidad de destino en el cuerpo, entonces la roza las unidades objetivo. Sin embargo, el nodo también incluye un cargo Condition, y cuando la distancia cerca de la meta, el nodo de carga se omite, la roza directamente.

Pu Gong es una habilidades ciclo, las habilidades de los jugadores, siempre y cuando el botón de liberación no está encendido, se han ejecutado las habilidades, por lo que el nodo raíz (Pu Gong) es una secuencia de nodos con propiedades cíclicos. En cuanto a la sub-habilidades 1 (nodo de control), que es una propiedad de los átomos con una secuencia de habilidades, es decir, cuando la unidad está asalto, el jugador suelte el botón, la unidad va a completar la aplicación se dará a conocer después de la roza habilidades.

! Sobre árboles de habilidades y el pensamiento de utilizar

el pensamiento de diseño árbol de habilidades se inició ese proceso y la aplicación de algunas comportamiento similar árbol de habilidades, tales como la implementación de una serie de sub-habilidades en un orden determinado, como por ejemplo determinar el flujo de ejecución de las habilidades dependiendo del contexto. Brevemente, la introducción de árbol de habilidades tiene las siguientes ventajas: una capacidad para hacer que la habilidad porción módulo de IA se puede obtener, de manera que la fuerte correlación entre AI y habilidades en el módulo lógico permite habilidades prácticas y módulo AI reduce módulo 2 puede claramente el acoplamiento. la descripción de las habilidades de los procesos 3. mediante el incremento del árbol escalabilidad, la planificación puede diseñar una variedad de habilidades complejas.

Lo bueno de 1, por ejemplo: habilidades de carnicería jefe puede enganchar al jugador que se detuviera, detenerse si tiene éxito, realiza el jefe de un sub-habilidades de ataque, o no realizar. De esta manera se puede enganchar a la gente y atacar como dos sub-habilidades constituye árbol de habilidades, no es una condición para atacar las sub-habilidades supuesto, que el juez un éxito sub-habilidad.

árbol de habilidades encontró poco a poco algunos problemas en el uso de, en primer lugar, la sincronización requiere árbol de habilidades para cada nodo del árbol de sincronización, aumento de la carga síncrona, en segundo lugar, la habilidad en sí no tiene estructuras de control demasiado complejas.

Para hacer esto, entonces tenemos el árbol de habilidades ha sido optimizado:
 

  • Simplifica la información de sincronización ya no sincronizar todos los nodos ENTER ( "módulo de habilidades de sincronización", con especial referencia al artículo) / información de salida.

 

  • Cancelar nodos paralelos, hacer más de una cosa al mismo tiempo realizar una cabecera mediante la ampliación de habilidades.


El árbol de habilidades definitiva sustancialmente sólo tipo de nodo de control de dos secuencial / random, el nodo tiene una función de condición más suave.

nodos de proceso realizan habilidades 4.2

En general, la habilidad del proceso de implementación, incluyendo:

tiempo de pre-roll: inicio habilidad, pero la verdadera habilidad del proceso de liquidación aún no ha comenzado. Después del inicio de habilidades, efectos especiales y acción relacionados con el rendimiento empezará a reproducirse.

Agitar antes del final de los tiempos: el comienzo de las habilidades reales de la liberación y la liquidación antes del final al sacudir las habilidades, por lo que después del final del rollo, habilidades, capacidades reales antes de la liberación y la liquidación. Soltar incluyendo la creación de un campo correspondiente trayectoria / hechizos y piel de ante.

Después de sacudir puntos de habilidad: Cuando se juega habilidades para sacudir después de un punto en el tiempo, al final habilidad real. En este momento, las habilidades y las acciones de los personajes efectos correspondientes probable que continúe a jugar, pero el proceso ha terminado oficialmente habilidades. En otras palabras, la siguiente habilidad se puede realizar.

5, habilidades, objetivos se ven

en las habilidades de la liberación, el objetivo debe ser pasado en las habilidades del módulo por la IA, puede no ser una meta, como las unidades de control del reproductor.

Cuando se lanza un hechizo juegos de habilidad, trayectoria, es importante que la dirección de las habilidades en lugar de habilidades generales, objetivos, habilidades, obtener un objeto de destino más adelante, es la interpretación de esas habilidades a la dirección de destino.

Además, la dirección de las habilidades puede requerir alguna configuración, como el bloqueo del movimiento de la parte delantera (sacudida antes de que el proceso de objetivos en movimiento, habilidades de cambio de dirección), la interfaz de usuario se puede controlar (habilidades del proceso de liberación, el jugador puede controlar la liberación de la interfaz de usuario mediante el control de la dirección de habilidades).

6, habilidades de desempeño,

habilidades, rendimiento incluyen la acción, efectos especiales, shader y efectos de sonido. Entre ellos, los efectos más complejos, que necesitan para configurar el contenido será más. Por ejemplo, algunos efectos especiales para colgar en el modelo, algunos efectos especiales para colgar en la escena. Para el campo de la magia de efectos especiales, juegos de magia, respectivamente, se pueden dividir en principio, la liquidación, el fin de los efectos especiales, respectivamente, al comienzo del campo de la magia, el momento de la liquidación, muestra al final. Para el aficionado es similar.

7, balística, y buff habilidades de campo hechizos tales como la creación del cuerpo

sentido estricto, las habilidades sólo son responsables de las habilidades del proceso de ejecución (gestión árbol de habilidades y capacidades de gestión de procesos), pero la verdadera habilidad es el principal asentamiento de su órgano de solución de creación. Cuando las habilidades temblorosas entren en vigor antes del final, habilidades y magia para crear el campo de la trayectoria correspondiente, se puede generar cuando los hechizos correspondientes buff a la cancha balístico enemigo.

En general, el campo es una magia áreas de detección de bloques de una escena, el detector de campo mágico en intervalos de enemigos en este área, y su ataque de liquidación.

Balística es una especie de trayectoria de movimiento abstracto de la bala, crear un modelo de efectos balísticos, dice una bala en movimiento a lo largo de esta trayectoria y detectar a los enemigos en el camino.

buff es un estado que tiene una duración de colgar en el cuerpo de la unidad, el estado produce un impacto positivo o negativo en la unidad, y dentro de este periodo de tiempo, de vez en momento llevar a cabo una solución de lesiones.

No se fija para la definición de la función entre las habilidades, hechizos de campo, piel de ante, estas habilidades pueden causar daño directamente a la unidad, la magia de campo pueden dañar la unidad, incluso habilidades sólo pueden crear juegos de magia, juegos de magia sólo pueden detectar blancos no puede hacer daño, sólo puede colgar piel de ante, y todas las lesiones son liquidadas por aficionado. Por supuesto, esto no es necesariamente bueno, en general, el campo habilidades y hechizos puede causar daños a la unidad.

En resumen, la necesidad de la creación de las funciones del organismo definidas que ser ajustado de acuerdo con la planificación de la demanda, las consideraciones de eficiencia y de otros factores.

7.1 estado Buff

Buff está colgando en el cuerpo de la unidad durante un cierto período de beneficiosa o perjudicial para el estado, donde el estado = piel de ante.

módulo Buff Debe observarse que existe una relación entre Buff, tales como el rechazo (A estado, estado B no cuelgue), el aclaramiento (estado A Colgar mientras que causa la desaparición de la B-estado) y similares.

Para lograr la función anterior, la manera más fácil es llenar en el estado Un estado de campo estado de la relación directa, el estado A como el estado de rechazo B / C / D / E ... , Un Estado aclaró X / Y / Z ....

La puesta en práctica de lo anterior hay un problema, y también lo hacen el juego tarde, tenemos miles de estado aficionado, a continuación, un estado inmune magia, la planificación de estado puede tener que rellenar un formulario de miles de rechazo.

Para resolver este problema, puede utilizar la clasificación de las ideas para resolver. Definir ciertas reglas entre el estado y otro estado.

Sobre la base de la idea anterior, la introducción de un concepto de estado llamado aficionado átomos, estado atómico indica una clase de estado, tales como la desaceleración, la magia prohibida, sin la magia, flotando, mareos, etc., etc. ovejas.

Antes de la unidad vinculada a una nueva piel de ante, consulta la relación entre el estado de este beneficio para sostener un estado atómico atómica y unidades que han juzgado a la nueva estado atómico qué acciones debe ser utilizado de acuerdo con el cuerpo de la unidad estado atómico existente procesamiento.

¿Qué comportamiento aquí es la regla entre los representantes de los estados atómicos, como la exclusión. Estas reglas permiten a los planificadores para llenar una tabla llamada "relaciones estado atómico", esta tabla es una matriz bidimensional de n * n, n es un todos los átomos en el número de estado del juego.

El número de átomos en estados mucho menos que el número de piel de ante, es posible definir fácilmente esas reglas.

7.2 Campo mágico

hechizo efecto descripción de campo en una región, esta región puede ser un intervalo de detección, la unidad de detección en esta región, y la unidad asentado.

campo hechizo requiere atención sobre un problema, es un campo de magia todos los asentamientos puede ser resuelto utilizando diferentes parámetros, como una habilidad, el primer asentamiento se aturdido por cada unidad, la segunda unidad de la liquidación de los daños.

de manera más directa para resolver este problema es crear dos juegos de habilidad mágicas directamente, cada campo hechizo una vez instalados, el segundo campo hechizo se crea con el tiempo de retardo. Pero hay un problema de esta manera, es posible hacer un plan de arreglo necesita diez veces y cada vez que los parámetros de liquidación son campo de hechizos diferentes. Por lo tanto, una habilidad en ciertos intervalos de tiempo para crear un campo de la magia, hechizos mientras que el campo de gestión tiene un cierto costo, lo que resulta en una menor eficiencia.

Para resolver este problema, se optimiza el mecanismo de aplicación de la solución de campo de la magia, añadido un nuevo campo de la magia: el campo de secuencia mágica. Dicha planificación se puede configurar el tiempo de campo hechizo mágico entre cada intervalo de campo y la facturación Clearinghouse explicar los parámetros de cada campo utilizados

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