2020 Ingeniería de software - el trabajo del proyecto de hermanamiento

2020 Ingeniería de software - el trabajo del proyecto de hermanamiento

1. Proyecto

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Esta obra pertenece cursos https://edu.cnblogs.com/campus/buaa/BUAA_SE_2020_LJ
Cuando este requisito en el trabajo https://edu.cnblogs.com/campus/buaa/BUAA_SE_2020_LJ/homework/10466 )
Mi objetivo en este curso es capacidades de desarrollo de software para mejorar
En aspectos particulares de la tarea que me ayudó a alcanzar las metas Mejorar las capacidades de programación individuales, y mejorar las capacidades de pruebas de rendimiento de código

2. PSP pasar tiempo

PSP2.1 Etapas Personal Software Process Espera que tenga El tiempo real
Planificación plan 120 60
Estimte Estimar cuánto tiempo esta tarea requiere 1800 1700
Desarrollo desarrollar 1100 1000
Análisis Análisis de requerimientos 0 0
Desing Spaec Generar documentos de diseño 100 40
Revisión de diseño Design Review 100 10
codificación Estándar Especificación código 0 0
Diseño diseño específico 60 40
Codificación codificación específica 1100 180
Revisión de código Revisión del código 60 60
Prueba prueba 180 180
la presentación de informes informe 100 120
Informe de prueba Informe de prueba 0 0
Medida del tamaño cargas de trabajo informáticas 5 0
Postmortem y Mejora de Procesos retrospectiva 60 50
- total 1800 1700

3. Diseño de Interfaz

A través del acceso a la información y el aprendizaje, aprendí que hay algunos principios comunes en el diseño de la interfaz, el diseño de este trabajo, utilizamos estos principios.

  • Principio de Responsabilidad Individual

    Responsabilidad solo principio: Nunca shuld haber más de una razón para el cambio de clase a

    principio de responsabilidad individual requiere una interfaz, una función, si el método de interfaz privada y pública, cambie demasiado, tan propenso a errores. En el diseño de la programación en parejas, el módulo de cálculo donde tratamos de asegurar que sólo una función de una cosa, como por ejemplo línea del círculo del punto separado tres categorías, encontrar la intersección de cada uno de los mangos de función único tipo.

  • principio de sustitución de Richter

    Principio de sustitución de liskov: Funciones que los punteros de uso o referencias a base de clasificados debe ser capaz de utilizar objecsts de las clases derivadas sin saberlo

    Esta ley es una manifestación del polimorfismo, todos los punteros padres pueden señalar el uso de sub-puntos, que requiere sólo una sub-clase extiende la clase padre, pero no se puede utilizar cuando la función de anulación de la clase padre permite reducir el alcance de las funciones de la aplicación. En la versión original, hemos adoptado la forma en línea del círculo hereda la implementación de la clase padre descubrió más tarde que esta herencia afecta al rendimiento, la herencia abandonada.

  • Principio de Inversión de Dependencia

    Dependencia Inversion principio TDD refleja el desarrollo guiado por pruebas, lo que requiere módulo de alto nivel no depende de ningún módulo subyacente en particular, sino que confía en su abstracción, que exige a los programadores a pensar interfaces de delante.

  • Interfaz Segregación Principio

    Los clientes no deben ser forzados a depender de interfacess que no hacen uso

    Asegúrese de que la interfaz sencilla y no demasiado hinchado, en el cálculo del módulo de acoplamiento y el módulo de interfaz de usuario, tratamos de afinar el módulo de interfaz de manera que cada botón corresponde exactamente una interfaz, mientras que la interfaz entre la función para lograr el aislamiento.

  • Demeter

    ley del Demeter: menos conocimiento
    acoplamiento débil: medios de acoplamiento sueltos que en su mayoría independientes

    Este principio requiere menor de acoplamiento entre las dos clases, lograr la articulación flexible, una clase no necesita saber cómo lograr otra clase, pero no es necesario modificar los veintiún años de clase debido a código interno para cambiar su enfoque. En nuestra programación en parejas con el fin de lograr una interfaz de acoplamiento eficiente, e interfaces para la abstracción y la encapsulación

5. UML 图

diseño figura UML es un gráfico que muestra una relación entre las clases hay cinco relación principal

  • dependencias
  • relación
  • relación de agregación
  • Combinación de relación
  • herencia

módulo de cálculo representada por la relación UML como se muestra en la figura.

7. Diseño contrato por parte

10. El diseño del módulo de interfaz

11. El módulo de acoplamiento y la interfaz de módulo de computación

12. El proceso descrito hermanamiento

desventajas de programación par 13. A

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Origin www.cnblogs.com/ziyuzhu-edward/p/12546238.html
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