2020 Ingeniería de software - el trabajo del proyecto de hermanamiento
1. Proyecto
enlace github
- https://github.com/CapFreddy/BUAASE-PairPrograming
- dictado de clases: clase vie 006
proyecto | contenido |
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Esta obra pertenece cursos | https://edu.cnblogs.com/campus/buaa/BUAA_SE_2020_LJ |
Cuando este requisito en el trabajo | https://edu.cnblogs.com/campus/buaa/BUAA_SE_2020_LJ/homework/10466 ) |
Mi objetivo en este curso es | capacidades de desarrollo de software para mejorar |
En aspectos particulares de la tarea que me ayudó a alcanzar las metas | Mejorar las capacidades de programación individuales, y mejorar las capacidades de pruebas de rendimiento de código |
2. PSP pasar tiempo
PSP2.1 | Etapas Personal Software Process | Espera que tenga | El tiempo real |
---|---|---|---|
Planificación | plan | 120 | 60 |
Estimte | Estimar cuánto tiempo esta tarea requiere | 1800 | 1700 |
Desarrollo | desarrollar | 1100 | 1000 |
Análisis | Análisis de requerimientos | 0 | 0 |
Desing Spaec | Generar documentos de diseño | 100 | 40 |
Revisión de diseño | Design Review | 100 | 10 |
codificación Estándar | Especificación código | 0 | 0 |
Diseño | diseño específico | 60 | 40 |
Codificación | codificación específica | 1100 | 180 |
Revisión de código | Revisión del código | 60 | 60 |
Prueba | prueba | 180 | 180 |
la presentación de informes | informe | 100 | 120 |
Informe de prueba | Informe de prueba | 0 | 0 |
Medida del tamaño | cargas de trabajo informáticas | 5 | 0 |
Postmortem y Mejora de Procesos | retrospectiva | 60 | 50 |
- | total | 1800 | 1700 |
3. Diseño de Interfaz
A través del acceso a la información y el aprendizaje, aprendí que hay algunos principios comunes en el diseño de la interfaz, el diseño de este trabajo, utilizamos estos principios.
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Principio de Responsabilidad Individual
Responsabilidad solo principio: Nunca shuld haber más de una razón para el cambio de clase a
principio de responsabilidad individual requiere una interfaz, una función, si el método de interfaz privada y pública, cambie demasiado, tan propenso a errores. En el diseño de la programación en parejas, el módulo de cálculo donde tratamos de asegurar que sólo una función de una cosa, como por ejemplo línea del círculo del punto separado tres categorías, encontrar la intersección de cada uno de los mangos de función único tipo.
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principio de sustitución de Richter
Principio de sustitución de liskov: Funciones que los punteros de uso o referencias a base de clasificados debe ser capaz de utilizar objecsts de las clases derivadas sin saberlo
Esta ley es una manifestación del polimorfismo, todos los punteros padres pueden señalar el uso de sub-puntos, que requiere sólo una sub-clase extiende la clase padre, pero no se puede utilizar cuando la función de anulación de la clase padre permite reducir el alcance de las funciones de la aplicación. En la versión original, hemos adoptado la forma en línea del círculo hereda la implementación de la clase padre descubrió más tarde que esta herencia afecta al rendimiento, la herencia abandonada.
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Principio de Inversión de Dependencia
Dependencia Inversion principio TDD refleja el desarrollo guiado por pruebas, lo que requiere módulo de alto nivel no depende de ningún módulo subyacente en particular, sino que confía en su abstracción, que exige a los programadores a pensar interfaces de delante.
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Interfaz Segregación Principio
Los clientes no deben ser forzados a depender de interfacess que no hacen uso
Asegúrese de que la interfaz sencilla y no demasiado hinchado, en el cálculo del módulo de acoplamiento y el módulo de interfaz de usuario, tratamos de afinar el módulo de interfaz de manera que cada botón corresponde exactamente una interfaz, mientras que la interfaz entre la función para lograr el aislamiento.
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Demeter
ley del Demeter: menos conocimiento
acoplamiento débil: medios de acoplamiento sueltos que en su mayoría independientesEste principio requiere menor de acoplamiento entre las dos clases, lograr la articulación flexible, una clase no necesita saber cómo lograr otra clase, pero no es necesario modificar los veintiún años de clase debido a código interno para cambiar su enfoque. En nuestra programación en parejas con el fin de lograr una interfaz de acoplamiento eficiente, e interfaces para la abstracción y la encapsulación
5. UML 图
diseño figura UML es un gráfico que muestra una relación entre las clases hay cinco relación principal
- dependencias
- relación
- relación de agregación
- Combinación de relación
- herencia
módulo de cálculo representada por la relación UML como se muestra en la figura.