【Unity】오비 기반 로프/폴 설계도, 로프 폴 차이점 및 생성 방법

로프는 거리와 굽힘 제약 조건을 사용하여 입자를 연결하여 형성됩니다 . 일반 입자에는 방향이 없으므로(위치만) 비틀림 효과를 시뮬레이션할 수 없으며(Wikipedia) 로프는 정지 모양을 유지할 수 없습니다. 그러나 폴과 달리 로프는 찢어지거나 쪼개질 수 있고 달리는 동안 길이가 바뀔 수 있습니다.

막대는 신장/전단 및 굽힘/비틀림 제약 조건을 사용하여 지향성 입자를 연결하여 구성됩니다. 이는 로프보다 훨씬 더 복잡하며 비틀림 효과를 시뮬레이션하고 정지 모양을 유지할 수 있습니다. 그러나 런타임 시 길이를 변경할 수 없으며 찢거나 분할할 수 없습니다. 로드는 스프링, 두꺼운 로드, 안테나 등을 모델링하는 데 이상적입니다.

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막대는 고정된 모양을 유지할 수 있지만 로프는 그렇지 않습니다.

로드는 찢어지거나 동적으로 크기가 조정될 수 없습니다. 이 표에는 로프와 폴의 차이점이 요약되어 있습니다.

특성 오비 기반 로프 오비 기반 기둥
나머지 모양 아니요
비틀림 강도 아니요
동적 크기 조정(ObiCursor) 아니요
찢어질 수 있는 아니요

기본 로프/막대 청사진을 생성하려면 Assets->Create->Obi->Rope/Rod 청사진으로 이동하거나 프로젝트 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create->Obi->Rope/Rod 청사진을 선택합니다. 로프 폴 설계 도면 매개변수는 다음과 같습니다.

  • 두께 : 생성된 로프/막대의 입자 반경(미터 단위로 표시).

  • 분해능 : 길이 단위당 입자 밀도. 값이 1이면 로프 두께와 동일한 중첩이 있는 입자가 생성됩니다. 값이 0.5이면 서로 거의 닿지 않는 입자가 생성됩니다. 0.5 미만의 값은 입자 사이에 간격을 남겨 충돌 감지의 견고성에 해로울 수 있지만 성능에는 도움이 될 수 있습니다. 값이 0이면 제어점당 하나의 입자만 생성됩니다.

    내부적으로 해상도를 기준으로 로프의 입자 수를 계산하는 공식은 다음과 같습니다. 런타임 시 로프를 생성하는 경우 다음 공식을 사용하여 로프에서 특정 수의 입자를 얻는 데 필요한 해상도를 계산할 수 있습니다. 해상도 = 입자 개수 / (로프 길이 / 로프 두께).

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    (저해상도 로프에서는 굴곡 및 거리 제한에 희미한 보라색 및 녹색 선이 표시됩니다.)

  • 풀링된 입자 : (로프에만 해당) 로프를 찢거나 크기를 조정할 때 사용할 추가 곡물을 할당했습니다. 런타임에 로프를 찢거나 크기를 조정하지 않으려면 이 값을 0으로 설정할 수 있습니다.

  • 초기 모양 유지 : (막대만 해당) 로드가 초기 모양을 나머지 모양으로 유지하도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 기능을 비활성화하면 막대가 완벽하게 직선 형태를 취하게 됩니다.

로프나 기둥의 청사진을 편집하려면 먼저 로프나 기둥 스크립트의 청사진 슬롯에 청사진을 할당합니다. 그런 다음 경로 편집 버튼을 클릭하여 경로 편집 모드로 들어갑니다.

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경로 편집기

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경로 편집 모드에서 제어점(작은 흰색 구)을 선택하고 해당 두께 핸들(주황색 디스크)과 두 개의 접선 핸들(양쪽이 정사각형)을 표시합니다.

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돌출 렌더러를 사용하여 생성된 로프 .

Rope/Rod 블루프린트의 파티클은 여러 제어점을 통과하는 곡선 모양인 경로를 따라 생성됩니다 . 경로 편집기에서는 제어점을 추가/제거하고, 기존 제어점을 이동/회전/크기 조정하고, 로프 입자에 보간 될 제어점 속성을 설정할 수 있습니다 . 경로를 편집하면 결과 로프/폴에 대한 즉각적인 피드백을 얻을 수 있습니다. 경로를 편집할 때 경로가 입자로 변환되는 방식을 명확하게 확인하기 위해 ObiParticleRenderer 구성 요소를 사용하는 것이 유용한 경우가 있습니다.

경로를 편집할 때 로프의 청사진이 수정되는 경우. 동일한 청사진을 공유하는 모든 로프/폴에 수정 사항이 적용됩니다. 이로 인해 작업 속도가 빨라지거나 망칠 수 있으므로 청사진을 복사하여 거기에서 작업하는 것이 좋습니다.

01 제어점 도구 추가이미지 설명을 추가해주세요

이 스위치를 사용하면 도구에서 스플라인에 제어점을 시각적으로 추가할 수 있습니다. 마우스 커서와 스플라인의 가장 가까운 점 사이에 녹색 점선이 나타납니다 . 클릭하면 해당 위치의 곡선에 새 제어점이 삽입됩니다.

02 제어점 제거 도구이미지 설명을 추가해주세요

이 스위치를 사용하면 도구를 사용하여 스플라인에서 제어점을 시각적으로 제거할 수 있습니다. 마우스 커서와 스플라인의 가장 가까운 지점 사이에 빨간색 점선이 나타납니다 . 클릭하면 곡선에서 가장 가까운 제어점이 삭제됩니다.

03 경로 열기/닫기 경로는 열리 거나(양쪽 끝이 독립적임) 닫힐이미지 설명을 추가해주세요
수 있습니다 (곡선은 닫힌 경로를 따르며 양쪽 끝이 동일한 위치와 접선을 공유함).

04 방향 도구(막대만 해당) 이미지 설명을 추가해주세요
이 도구를 사용하면 각 제어점의 방향을 정의할 수 있습니다. 이를 통해 로드의 남은 비틀림(비틀림)을 지정할 수 있습니다.

05 나사 접선 핸들 전환 이미지 설명을 추가해주세요
나사 접선 핸들을 켜거나 끕니다.

06 두께 핸들 전환 이미지 설명을 추가해주세요
두께 핸들을 켜거나 끕니다.

07 제어점 편집
"shift"를 누른 채 여러 제어점을 동시에 선택하거나 "ctrl"을 사용하여 선택 상자를 드래그할 수 있습니다. 이동, 회전 및 크기 조정 기즈모는 회전 및 이동 공간 전환과 마찬가지로 일반 게임 개체와 동일하게 작동합니다.

각 접선 핸들에는 핸들별로 설정할 수 있는 세 가지 작동 모드( 자유 , 정렬 또는 대칭 ) 가 있습니다 .

  • 자유(Free) : 핸들의 각 절반이 독립적으로 자유롭게 움직일 수 있습니다. 이를 통해 날카로운 모서리나 곡률의 갑작스러운 변화를 만들 수 있습니다.
  • 정렬됨 : 두 반쪽이 제어점에 접하도록 강제되지만 길이는 독립적으로 설정할 수 있습니다.
  • 대칭됨 : 두 개의 반쪽이 방향과 길이가 동일하도록 강제됩니다.

접선 모드 외에도 각 제어점에는 (보간을 통해) 입자에 전달되는 여러 속성이 있습니다.

  • 두께: 이 지점에서 로프의 두께입니다. 충돌 감지 및 렌더링을 위해 입자에 보간합니다.
  • 질량: 입자 질량. 다른 입자 또는 강체와 관련된 제약 조건(충돌, 거리, 굽힘...)에 노출되었을 때 입자가 어떻게 동작하는지 결정합니다.
  • 범주: 충돌체 및 기타 입자와의 충돌을 무시해야 하는 경우를 결정하는 데 사용되는 입자 충돌 범주입니다. 더 자세한 설명은 충돌을 참조하세요 .
  • 충돌 대상: 충돌체 및 기타 입자와의 충돌을 무시해야 하는 시기를 결정하는 입자 충돌 마스크입니다. 더 자세한 설명은 충돌을 참조하세요 .
  • 색상: 입자에 보간된 색상 제어점입니다. ObiRopeExtrudedRenderer를 사용할 때 이 색상은 메시 정점 색상으로 전달됩니다.
  • 이름:Obi는 해당 제어점에 가장 가까운 입자를 포함하는 각 제어점에 대한 입자 그룹을 자동으로 생성합니다. 여기에서 그룹 이름을 설정할 수 있습니다.

참조 주소: https://obi.virtualmethodstudio.com/manual/6.3/index.html

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