Lorsque Unity utilise les BlendShapes de Skinned Mesh Renederer, il signale une erreur "La plate-forme ne prend pas en charge les shaders de calcul"

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Skinned Mesh RenedererLes fonctions qui doivent être utilisées dans le projet BlendShapes.
Lorsque vous importez un modèle et que vous le faites glisser dans la scène, essayez d' BlendShapesen modifier la valeur. Le projet a signalé une erreur "La plate-forme ne prend pas en charge les shaders de calcul". Comme le montre l'image.
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Principe et solution

Après avoir consulté en détail divers matériaux, une solution a été trouvée. Il s'agit d'une option importante dans PlayerSetting dans le projet Android : GPU Skinning. Cela semble être une option avancée. Cette option : La fonction de cet outil est que lorsqu'un grand nombre du même caractère apparaît sur le même écran, il enregistre la matrice osseuse dans le fichier de configuration, puis calcule la position des sommets via un shader spécial, et obtient directement le modèle de maillage côté GPU, où le sommet doit se trouver à l'image de l'animation. Tous ces résultats sont obtenus directement du côté GPU, il n'y aura donc aucune fusion CPU et DrawCall. Cette approche est en fait une approche typique d'animation squelettique GPU.

Et ici, nous avons juste besoin de fermer cet élément. De cette façon, BlendShapesil peut être utilisé normalement.

(Ce lien de référence de contenu : https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937626 )

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