March 21st work log

Foreword:

  After renegotiation by the team members, the development tools and existing knowledge were analyzed and summarized, and the goals made were adjusted accordingly.

Work content:

  Make corresponding adjustments to the negotiated game rules, data, etc., and write the game manual again.

Game name "Hero Dalabon"
  1. Form introduction
  This game belongs to RPG game, which contains the elements of war chess game and most of the elements of traditional RPG. Players will play a warrior in the game, and after passing through various trials and levels, defeat the BOSS, save the princess, and win.
  This game refers to Dalabang in the plot, and uses the story as a model to shape the general framework of the entire game.
   
  2. Introduction to Terminology
  1.RPG: That is, Role-Playing-Game, role-playing game, in the game, the player is responsible for playing the role in a realistic or fictional world.
  2.CG: The opening animation of the game.
  3. Battle chess game: a turn-based, role-playing game that moves characters by grid on the map to fight. Because this game is like playing chess, it is called a turn-based war chess game.
  4. Round: When you can control the timing, you can control your own units to operate only during your own turn.
  5. Attack range: the maximum range of the attack, if it exceeds this range, it will be judged that the attack cannot be attacked.
  6. Mobility: The maximum distance you can walk per round.
  7.HP, MP: Health Point and Mana Point, life value and magic value. When attacked by the enemy, the health value will be reduced, when the health value is 0, the character will die; some skills need to consume a certain amount of magic value.
  8. BUFF: the state, divided into gain BUFF and bad BUFF.
   
   
  3. Introduction to the rules
  (1) The form of war chess
  Players need to lead friendly soldiers to fight against enemies in some levels in the game. In this case, the fighting form is the gameplay of a chess game. That is, the player and the enemy commander control their own units according to the turn to fight.
  In each round, the player can only control one troop to move, and when there is an enemy within its attack range after the move, it can consume all the action power to fight with it. When the action power is exhausted, the player's turn ends, and the opponent starts the turn.
  The round is repeated until all troops of one side die and the opponent wins.
  (2) Traditional RPG form
  In some levels in the game, players can only fight against the enemy through their own strength. In this case, the combat form is the gameplay of RPG games, players can damage the enemy by attacking, or release some spells to assist the battle.
  在每场战斗结束后,玩家都可以获得一定量的经验值,玩家可以通过累计经验值来达到升级的效果。
  在等级提升后,玩家的各项属性会得到提升,同时可以解锁新的物品道具和技能,还有更加强力的部队可以招募。
   
  四、元素介绍
  (一)兵种
  兵种元素是玩家进行战棋类游戏时必要的成分,兵种有低级、中级、高级之分,玩家随着等级的提升可以解锁更加高级的兵种。
  另外兵种也有分类。目前我所想到的兵种大致有以下几种。
  1.勇者。较为普通的兵种,佣金较低,近战攻击,其行动力,攻击力,防御力都较为适中。
  2.骑士。较为高级的兵种,佣金较高,近战攻击,拥有强大的行动力,攻击力和防御力方面也较为适中。
  3.战士。较为高级的兵种,佣金较高,近战攻击,相比于勇者而言,其攻击力和防御力方面都略胜一筹。
  4.魔法师。较为稀有的兵种,佣金一般,远程攻击,可以同时一块范围的敌人,但相对地其攻击力和防御力较弱。
  5.刺客。较为稀有的兵种,佣金一般,近战攻击,拥有强大的行动力和攻击力,但是非常脆弱。
  6.牧师。较为普通的兵种,佣金较低,无法攻击,但拥有治疗友军的特殊能力,行动力和防御力一般。
  7.神射手。较为高级的兵种,佣金较高,远程攻击,拥有超大的攻击范围,各项能力也较为适中。
   
  关于各兵种的特殊能力以及各项能力的具体数值,会在后续设计中加入。
   
  (二)RPG资源设计
  关于这方面设计主要包含三部分内容,即装备、技能、道具。
  (1)装备篇
  装备又分为武器和防具两方面。其中武器目前的设计有剑、斧、法杖、弓箭几种。防具方面有盾、帽子、衣服、鞋子、手套、项链、戒指等内容。
  下面详细介绍。
  1.剑:单手武器,攻击力适中,攻击速度快。
  2.斧:双手武器,攻击力较高,攻击速度慢。
  3.法杖:单手武器,是释放法术的必要武器,远程攻击,攻击力较低,攻击速度适中。
  4.弓箭:双手武器,远程攻击,攻击力适中,攻击速度适中。
  6.盾:副手装备,可以和单手武器配合使用,提高防御力。
  7.帽子、衣服:均可提升防御力和生命值。
  8.鞋子:提升移动速度。
  9.手套:增加攻击速度。
  10.项链、戒指:增加额外属性。
   
  (2)技能
  技能是玩家在进行单人战斗时,满足使用条件时便可使用的特殊能力。目前设计的技能根据类型大致分为伤害类、控制类、增益类三种。
  根据伤害目标数又可分为群体和单体两类。具体的技能特性描述和效果数值后续设计中加入。
  伤害类技能故名素以,即能够对单位直接造成生命值的减少。
  控制类技能,可以使敌人陷入眩晕、沉默、中毒、减速等不良状态。
  增益类技能:可以提高自身的一部分能力,如攻击力、防御力、生命值等。
   
  (3)道具
  道具分为任务道具和消耗道具两类。其中任务道具是玩家在完成一些任务的关键物品,而消耗道具可以通过使用它们来使自身得到增益。
  任务道具后续设计中根据剧情设计成果再加入。
  消耗道具大体分为HP药、MP药、BUFF药。使用HP药可以恢复一定血量,MP药可以恢复一定魔法值,BUFF药根据类别强化自身某项能力。
   
   
  五、玩法介绍
  玩家扮演的角色在游戏初期,并不是特别厉害,要想挑战最后的BOSS获得胜利,需要一定的磨练,来提升自己的等级、装备,招募更加强大的军队。
  玩家在游戏中通过每一场战斗都会获得一定量的金币和经验值。金币可以用来购买道具和招募军队。
  玩家在进行战棋类游戏时,玩家操纵的勇士将不能参加战斗,而是扮演指挥者的角色进行战斗指挥。在每个回合内只能控制自己的一支部队进行战斗,详细内容见规则介绍。
  玩家在进行传统RPG形式游戏时,则需要不断地控制角色来做出相应的反应,来进行攻击、移动等操作。
   
  六、未来展望(吐槽)
  相对于第一次设计而言,本次修改变化过于庞大,完全是两个不同的游戏啊!!!而且我也觉得这样有点俗套,但目前能力范围所限,不能设计出新颖的游戏模式。
  在实践方面,也是能力所限,考虑到卡牌建模和卡牌选择等不易实现,取消了之前的卡牌类游戏设计方式。
  目前的游戏方式较为常规,说起来却也还是一项艰巨的工程,希望大家再接再厉,认真学习,早日实现属于我们的游戏。
  本次设计中各项能力方面我都用一些宽泛的词语进行概括,之后的设计中会补出。另外在表述方面可能有BUG,有问题可以跟我提出。大概就是这样了吧。

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