其实,成功者一颗寂寞孤独的心,因为成功者的造就本就是用寂寞孤独堆积而成!
1. 面向对象的编程思想:根据需求,抽象出相关的对象,总结对象的特征和行为,把特征变成属性,行为变成方法,然后定义(js)构造函数,实例化对象,通过对象调用属性和方法,完成相应的需求
2. 方法需要共享就放到构造函数的原型上,不需要共享的话就直接放到构造函数里面
3. 以贪吃蛇举例:两个小对象(蛇,食物)即是要两个构造函数,一个大对象(把整个游戏看成一个对象,这个游戏里面有蛇,食物,地图)
每个对象用一个自调用函数包裹起来
食物:宽,高,颜色,横纵坐标(先定义构造函数,然后创建对象);
在页面显示出来是食物的行为(方法)
parentNode 是元素的父元素,removeChild("ele")是删除子元素ele
//自调用函数----食物的 (function () { var elements = [];//用来保存每个小方块食物的 //食物就是一个对象,有宽,有高,有颜色,有横纵坐标,先定义构造函数,然后创建对象 function Food(x, y, width, height, color) { //横纵坐标 this.x = x || 0; this.y = y || 0; //宽和高 this.width = width || 20; this.height = height || 20; //背景颜色 this.color = color || "green"; } //为原型添加初始化的方法(作用:在页面上显示这个食物) //因为食物要在地图上显示,所以,需要地图的这个参数(map---就是页面上的.class=map的这个div) Food.prototype.init = function (map) { //先删除这个小食物 //外部无法访问的函数 remove(); //创建div var div = document.createElement("div"); //把div加到map中 map.appendChild(div); //设置div的样式 div.style.width = this.width + "px"; div.style.height = this.height + "px"; div.style.backgroundColor = this.color; //先脱离文档流 div.style.position = "absolute"; //随机横纵坐标 this.x = parseInt(Math.random() * (map.offsetWidth / this.width)) * this.width; this.y = parseInt(Math.random() * (map.offsetHeight / this.height)) * this.height; div.style.left = this.x + "px"; div.style.top = this.y + "px"; //把div加入到数组elements中 elements.push(div); }; //私有的函数---删除食物的 function remove() { //elements数组中有这个食物 for (var i = 0; i < elements.length; i++) { var ele = elements[i]; //找到这个子元素的父级元素,然后删除这个子元素 ele.parentNode.removeChild(ele); //再次把elements中的这个子元素也要删除 elements.splice(i, 1); } } //把Food暴露给Window,外部可以使用 window.Food = Food; }());
蛇 : 宽,高,方向 (宽和高是指蛇的每个小方块的宽高)
倒循环:for(;i>0;i--){} (第一个分号前面相当于i="你自己定的值")
(function () { var elements = [];//存放小蛇的每个身体部分 //小蛇的构造函数 function Snake(width, height, direction) { //小蛇的每个部分的宽 this.width = width || 20; this.height = height || 20; //小蛇的身体 this.body = [ {x: 3, y: 2, color: "red"},//头 {x: 2, y: 2, color: "orange"},//身体 {x: 1, y: 2, color: "orange"}//身体 ]; //方向 this.direction = direction || "right"; } //为原型添加方法--小蛇初始化的方法 Snake.prototype.init = function (map) { //先删除之前的小蛇 remove();//=========================================== //循环遍历创建div for (var i = 0; i < this.body.length; i++) { //数组中的每个数组元素都是一个对象 var obj = this.body[i]; //创建div var div = document.createElement("div"); //把div加入到map地图中 map.appendChild(div); //设置div的样式 div.style.position = "absolute"; div.style.width = this.width + "px"; div.style.height = this.height + "px"; //横纵坐标 div.style.left = obj.x * this.width + "px"; div.style.top = obj.y * this.height + "px"; //背景颜色 div.style.backgroundColor = obj.color; //方向暂时不定 //把div加入到elements数组中----目的是为了删除 elements.push(div); } }; //为原型添加方法---小蛇动起来 Snake.prototype.move = function (food, map) { //改变小蛇的身体的坐标位置 var i = this.body.length - 1;//2 for (; i > 0; i--) { this.body[i].x = this.body[i - 1].x; this.body[i].y = this.body[i - 1].y; } //判断方向---改变小蛇的头的坐标位置 switch (this.direction) { case "right": this.body[0].x += 1; break; case "left": this.body[0].x -= 1; break; case "top": this.body[0].y -= 1; break; case "bottom": this.body[0].y += 1; break; } //判断有没有吃到食物 //小蛇的头的坐标和食物的坐标一致 var headX=this.body[0].x*this.width; var headY=this.body[0].y*this.height; //判断小蛇的头的坐标和食物的坐标是否相同 if(headX==food.x&&headY==food.y){ //获取小蛇的最后的尾巴 var last=this.body[this.body.length-1]; //把最后的蛇尾复制一个,重新的加入到小蛇的body中 this.body.push({ x:last.x, y:last.y, color:last.color }); //把食物删除,重新初始化食物 food.init(map); } } ;//删除小蛇的私有的函数============================================================================= function remove() { //删除map中的小蛇的每个div,同时删除elements数组中的每个元素,从蛇尾向蛇头方向删除div var i = elements.length - 1; for (; i >= 0; i--) { //先从当前的子元素中找到该子元素的父级元素,然后再弄死这个子元素 var ele = elements[i]; //从map地图上删除这个子元素div ele.parentNode.removeChild(ele); elements.splice(i, 1); } } //把Snake暴露给window,外部可以访问 window.Snake = Snake; }());
游戏对象
这里有一个bind方法,传参数就能改变this的指向
(function () { var that = null;//该变量的目的就是为了保存游戏Game的实例对象------- //游戏的构造函数 function Game(map) { this.food = new Food();//食物对象 this.snake = new Snake();//小蛇对象 this.map = map;//地图 that = this;//保存当前的实例对象到that变量中-----------------此时that就是this } //初始化游戏-----可以设置小蛇和食物显示出来 Game.prototype.init = function () { //初始化游戏 //食物初始化 this.food.init(this.map); //小蛇初始化 this.snake.init(this.map); //调用自动移动小蛇的方法========================||调用了小蛇自动移动的方法 this.runSnake(this.food, this.map); //调用按键的方法 this.bindKey();//======================================== }; //添加原型方法---设置小蛇可以自动的跑起来 Game.prototype.runSnake = function (food, map) { //自动的去移动 var timeId = setInterval(function () { //此时的this是window //移动小蛇 this.snake.move(food, map); //初始化小蛇 this.snake.init(map); //横坐标的最大值 var maxX = map.offsetWidth / this.snake.width; //纵坐标的最大值 var maxY = map.offsetHeight / this.snake.height; //小蛇的头的坐标 var headX = this.snake.body[0].x; var headY = this.snake.body[0].y; //横坐标 if (headX < 0 || headX >= maxX) { //撞墙了,停止定时器 clearInterval(timeId); alert("游戏结束"); } //纵坐标 if (headY < 0 || headY >= maxY) { //撞墙了,停止定时器 clearInterval(timeId); alert("游戏结束"); } }.bind(that), 150); }; //添加原型方法---设置用户按键,改变小蛇移动的方向 Game.prototype.bindKey=function () { //获取用户的按键,改变小蛇的方向 document.addEventListener("keydown",function (e) { //这里的this应该是触发keydown的事件的对象---document, //所以,这里的this就是document //获取按键的值 switch (e.keyCode){ case 37:this.snake.direction="left";break; case 38:this.snake.direction="top";break; case 39:this.snake.direction="right";break; case 40:this.snake.direction="bottom";break; } }.bind(that),false); }; //把Game暴露给window,外部就可以访问Game对象了 window.Game = Game; }());
外部的代码只要两行
//初始化游戏对象 var gm = new Game(document.querySelector(".map")); //初始化游戏---开始游戏 gm.init();
ps:键盘按下事件用document.onkeydown=function(){} ;
addEventListener(event,function,capture/bubble);
最后将代码重构,将三个自执行函数分别保存在三个js文件当中,然后主html文件中去引用 。
4. 方法和函数是有区别的:方法得通过对象调用,函数直接自己调用