007--自找麻烦之 面向对象(贪吃蛇)

其实,成功者一颗寂寞孤独的心,因为成功者的造就本就是用寂寞孤独堆积而成!

1. 面向对象的编程思想:根据需求,抽象出相关的对象,总结对象的特征和行为,把特征变成属性,行为变成方法,然后定义(js)构造函数,实例化对象,通过对象调用属性和方法,完成相应的需求

2. 方法需要共享就放到构造函数的原型上,不需要共享的话就直接放到构造函数里面

3. 以贪吃蛇举例:两个小对象(蛇,食物)即是要两个构造函数,一个大对象(把整个游戏看成一个对象,这个游戏里面有蛇,食物,地图)

        每个对象用一个自调用函数包裹起来

        食物:宽,高,颜色,横纵坐标(先定义构造函数,然后创建对象);

                 在页面显示出来是食物的行为(方法)

        parentNode 是元素的父元素,removeChild("ele")是删除子元素ele

//自调用函数----食物的
  (function () {
    var elements = [];//用来保存每个小方块食物的
    //食物就是一个对象,有宽,有高,有颜色,有横纵坐标,先定义构造函数,然后创建对象
    function Food(x, y, width, height, color) {
      //横纵坐标
      this.x = x || 0;
      this.y = y || 0;
      //宽和高
      this.width = width || 20;
      this.height = height || 20;
      //背景颜色
      this.color = color || "green";
    }

    //为原型添加初始化的方法(作用:在页面上显示这个食物)
    //因为食物要在地图上显示,所以,需要地图的这个参数(map---就是页面上的.class=map的这个div)
    Food.prototype.init = function (map) {
      //先删除这个小食物
      //外部无法访问的函数
      remove();

      //创建div
      var div = document.createElement("div");
      //把div加到map中
      map.appendChild(div);
      //设置div的样式
      div.style.width = this.width + "px";
      div.style.height = this.height + "px";
      div.style.backgroundColor = this.color;
      //先脱离文档流
      div.style.position = "absolute";
      //随机横纵坐标
      this.x = parseInt(Math.random() * (map.offsetWidth / this.width)) * this.width;
      this.y = parseInt(Math.random() * (map.offsetHeight / this.height)) * this.height;
      div.style.left = this.x + "px";
      div.style.top = this.y + "px";

      //把div加入到数组elements中
      elements.push(div);
    };

    //私有的函数---删除食物的
    function remove() {
      //elements数组中有这个食物
      for (var i = 0; i < elements.length; i++) {
        var ele = elements[i];
        //找到这个子元素的父级元素,然后删除这个子元素
        ele.parentNode.removeChild(ele);
        //再次把elements中的这个子元素也要删除
        elements.splice(i, 1);
      }
    }

    //把Food暴露给Window,外部可以使用
    window.Food = Food;
  }());

        蛇 : 宽,高,方向 (宽和高是指蛇的每个小方块的宽高) 

        倒循环:for(;i>0;i--){}    (第一个分号前面相当于i="你自己定的值")

(function () {
    var elements = [];//存放小蛇的每个身体部分
    //小蛇的构造函数
    function Snake(width, height, direction) {
      //小蛇的每个部分的宽
      this.width = width || 20;
      this.height = height || 20;
      //小蛇的身体
      this.body = [
        {x: 3, y: 2, color: "red"},//头
        {x: 2, y: 2, color: "orange"},//身体
        {x: 1, y: 2, color: "orange"}//身体
      ];
      //方向
      this.direction = direction || "right";
    }

    //为原型添加方法--小蛇初始化的方法
    Snake.prototype.init = function (map) {
      //先删除之前的小蛇
      remove();//===========================================

      //循环遍历创建div
      for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
        //数组中的每个数组元素都是一个对象
        var obj = this.body[i];
        //创建div
        var div = document.createElement("div");
        //把div加入到map地图中
        map.appendChild(div);
        //设置div的样式
        div.style.position = "absolute";
        div.style.width = this.width + "px";
        div.style.height = this.height + "px";
        //横纵坐标
        div.style.left = obj.x * this.width + "px";
        div.style.top = obj.y * this.height + "px";
        //背景颜色
        div.style.backgroundColor = obj.color;
        //方向暂时不定
        //把div加入到elements数组中----目的是为了删除
        elements.push(div);
      }
    };

    //为原型添加方法---小蛇动起来
    Snake.prototype.move = function (food, map) {
      //改变小蛇的身体的坐标位置
      var i = this.body.length - 1;//2
      for (; i > 0; i--) {
        this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
        this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
      }
      //判断方向---改变小蛇的头的坐标位置
      switch (this.direction) {
        case "right":
          this.body[0].x += 1;
          break;
        case "left":
          this.body[0].x -= 1;
          break;
        case "top":
          this.body[0].y -= 1;
          break;
        case "bottom":
          this.body[0].y += 1;
          break;
      }

      //判断有没有吃到食物
      //小蛇的头的坐标和食物的坐标一致
      var headX=this.body[0].x*this.width;
      var headY=this.body[0].y*this.height;
      //判断小蛇的头的坐标和食物的坐标是否相同
      if(headX==food.x&&headY==food.y){
        //获取小蛇的最后的尾巴
        var last=this.body[this.body.length-1];
        //把最后的蛇尾复制一个,重新的加入到小蛇的body中
        this.body.push({
          x:last.x,
          y:last.y,
          color:last.color
        });
        //把食物删除,重新初始化食物
        food.init(map);
      }
    }
    ;//删除小蛇的私有的函数=============================================================================
    function remove() {
      //删除map中的小蛇的每个div,同时删除elements数组中的每个元素,从蛇尾向蛇头方向删除div
      var i = elements.length - 1;
      for (; i >= 0; i--) {
        //先从当前的子元素中找到该子元素的父级元素,然后再弄死这个子元素
        var ele = elements[i];
        //从map地图上删除这个子元素div
        ele.parentNode.removeChild(ele);
        elements.splice(i, 1);
      }
    }

    //把Snake暴露给window,外部可以访问
    window.Snake = Snake;
  }());

        游戏对象

        这里有一个bind方法,传参数就能改变this的指向

(function () {

    var that = null;//该变量的目的就是为了保存游戏Game的实例对象-------

    //游戏的构造函数
    function Game(map) {
      this.food = new Food();//食物对象
      this.snake = new Snake();//小蛇对象
      this.map = map;//地图
      that = this;//保存当前的实例对象到that变量中-----------------此时that就是this
    }

    //初始化游戏-----可以设置小蛇和食物显示出来
    Game.prototype.init = function () {
      //初始化游戏
      //食物初始化
      this.food.init(this.map);
      //小蛇初始化
      this.snake.init(this.map);
      //调用自动移动小蛇的方法========================||调用了小蛇自动移动的方法
      this.runSnake(this.food, this.map);
      //调用按键的方法
      this.bindKey();//========================================
    };

    //添加原型方法---设置小蛇可以自动的跑起来
    Game.prototype.runSnake = function (food, map) {

      //自动的去移动
      var timeId = setInterval(function () {
        //此时的this是window
        //移动小蛇
        this.snake.move(food, map);
        //初始化小蛇
        this.snake.init(map);
        //横坐标的最大值
        var maxX = map.offsetWidth / this.snake.width;
        //纵坐标的最大值
        var maxY = map.offsetHeight / this.snake.height;
        //小蛇的头的坐标
        var headX = this.snake.body[0].x;
        var headY = this.snake.body[0].y;
        //横坐标
        if (headX < 0 || headX >= maxX) {
          //撞墙了,停止定时器
          clearInterval(timeId);
          alert("游戏结束");
        }
        //纵坐标
        if (headY < 0 || headY >= maxY) {
          //撞墙了,停止定时器
          clearInterval(timeId);
          alert("游戏结束");
        }
      }.bind(that), 150);
    };

    //添加原型方法---设置用户按键,改变小蛇移动的方向
    Game.prototype.bindKey=function () {

      //获取用户的按键,改变小蛇的方向
      document.addEventListener("keydown",function (e) {
        //这里的this应该是触发keydown的事件的对象---document,
        //所以,这里的this就是document
        //获取按键的值
        switch (e.keyCode){
          case 37:this.snake.direction="left";break;
          case 38:this.snake.direction="top";break;
          case 39:this.snake.direction="right";break;
          case 40:this.snake.direction="bottom";break;
        }
      }.bind(that),false);
    };

    //把Game暴露给window,外部就可以访问Game对象了
    window.Game = Game;
  }());

        外部的代码只要两行

//初始化游戏对象
  var gm = new Game(document.querySelector(".map"));

  //初始化游戏---开始游戏
  gm.init();

        ps:键盘按下事件用document.onkeydown=function(){}  ;

               addEventListener(event,function,capture/bubble);

最后将代码重构,将三个自执行函数分别保存在三个js文件当中,然后主html文件中去引用 。     

4. 方法和函数是有区别的:方法得通过对象调用,函数直接自己调用

        


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