【软工实践】团队项目Snug-选题报告

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NABCD分析引用

NEED 需求

根据我们的调查显示,大部分人都有着不规律的生活习惯,他们都希望有一款软件能够帮助他们,养成一个适合自己的较规律的生活习惯。我们的Snug正是这样一个集提醒与行为养成为一体的暖心APP。而这类软件所面临的最大问题,就是用户会因为种种原因无法坚持下去。所以我们的Snug正是为了解决这一痛点,完全自由的自定义模式,用户能够随时调整APP的提醒模式,循序渐进的养成适合自己的习惯。简洁的风格,可以自由的添加各类功能,给用户一个最好的使用体验。

同时我们还引入了宠物养成功能,通过完成平时的一些小任务,宠物会慢慢成长,主人与宠物之间还能够进行简单的互动,增加了APP本身的趣味性,而宠物变化的未知性,还能够吸引用户坚持使用我们的产品。

APPROACH 途径

  • 我们的产品为用户提供每日打卡功能,并根据用户前一日的目标完成情况和体验感指数,动态调整今日的完成量,提高用户的目标完成性,帮助用户更加有效地完成目标。

  • 我们以宠物养成作为用户每日打卡的具象化表现,根据用户的目标打卡情况使宠物慢慢成长,对应没有完成目标则会使宠物退化,及时反馈用户当前的使用情况,提高用户的使用积极性。

  • 同时,我们会分析用户的手机使用情况,结合用户的自定义标签以及天气、气温等数据,为用户适时推送有关衣食住行的暖心提醒,并为提醒频率等功能提供自定义功能,给用户更好的使用体验。

  • 我们还为用户设置了隐藏惊喜,当用户的在本产品的使用过程中达到某项指标,则会随机触发一些惊喜,使用户收获更多的惊喜感。

BENIFIT 好处

  • 用户根据产品所提供的个人目标建议,可以以更加科学合理的方式、循序渐进地完成目标,无需自己键入。产品通过询问的方式,了解用户当前状态和历史完成情况,推送适合用户的短期目标,为用户调整并制定新的目标,同时也支持用户的一些自定义制定,提升用户个人成就感,符合产品的期望。

  • 用户可以通过宠物具象化地看到进步成果。小目标达成后,会有相应的奖励,使宠物不断成长,宠物在没有完成目标则会退化。这样的设置会提高用户的打卡积极性,不仅是对用户一段时间的努力成果的展示,也促进用户更加积极地完成好目标,同时有趣的交互也可以带给用户不一样的体验。

  • 多方面改善交互体验。产品为用户可以偏好改善选择,例如“我知道啦”或者“你好啰嗦”,通过这样的反馈机制,帮助用户改善交互体验,得出用户所能接受的推送频率,更好地与用户磨合,提供更好的使用体验。同时,我们为用户设置了特殊奖励,使用过程中解锁隐藏成就即可获得,喜带给用户别样的体验,感受生活中的小确幸。

COMPETITORS 竞争

主要竞争对手对比:

比较 优势 劣势
Fabulous 没有广告
界面美观
希望养成的习惯合理
可以跟进目标,提升专注力
收费,一年328元升级版353,较为昂贵
启动一个事件后紧接着下一个事件,可能存在推送时间不合理等问题
图标出现有信息但是并没有
部分模块全英文
Forest 界面美观,树吸引人
利用种树来和用户一起自律,更有坚持下去的动力
有实际的树可以种下
有详细的统计图表显示数
收费
树木随机摆放,较小的显示
获得金币的成就不够多
不能够分析数据给出用户合理的生活建议
功能单一,仅仅帮助用户完成专注的工作
打卡小怪 没有广告
界面美观使用情节化的打卡,增加用户体验好感,使用时间更长
有宠物领养机制,并且宠物会长大、饥饿、生病,督促你打卡。
每养成习惯都需要领养宠物,领养宠物较多,容易造成用户疲劳。
目标达成以后,将失去相应宠物,可视化成果无法积累
打卡是纯主观的判断,不能保证真实性
软件会出现卡顿的情况
习惯时间跟踪器和控制 分析屏幕使用时间详细
提供情节化的使用(种树),并且是3D效果
体验时感官效果强烈
使用全球定位系,且在后台运行
国外软件,全英文,比较难识别功能
界面需改进,不太美观
树木较丑
需要21天来养成习惯
有广告
潮汐 界面美观
提供专业的白噪音
统计睡眠时间,数据清晰展现
有每日灵感格言,给人适当的启迪
部分功能付费使用
不支持循环播放
不能自动给用户建议,来改善用户的生活习惯
coves 界面简单美观
提供大量的数据分析
可以自己调整颜色来改善视觉体验
有三种模式来完成任务
有白噪音来伴随任务完成,提高效率
更多的功能需要付费使用
只有时间管理的功能,没有给用户提供相应意见
界面和使用简单,不具有情节化
ios13会闪退

DELIVERY 交付&推广

(1)线上推广

  • 软文推广引导

    通过软文的质量以及发出去的受欢迎度来引流到app下载。

  • 在知名平台上发布

    借助第三方免费平台,像一些应用商店的平台,发布应用,借助平台的知名度增加app的知名度和下载量。

  • 微博、微信公众号宣传

    创建微博、微信公众号,通过微博、微信公众号定期推送高质量的软文或者与业内相关微博账号保持互动,提高曝光率,吸引粉丝关注,进而引导用户下载 app

  • 朋友圈、QQ 群推广

    在朋友圈、QQ群、人人主页推荐产品、分享活动文章、传播H5营销页、app 宣传视频等

  • 论坛、贴吧推广

    在校内论坛、学校贴吧、知名论坛或贴吧上发帖推广app。以官方贴、用户贴两种方式发帖推广,联系来论坛管理员做一些活动推广。 定期维护好自己的贴子,及时回答用户提出的问题,搜集用户反馈的 信息,以便下个版本更新改进

  • 合作推广、换量互推

    与专门推荐应用或者有软件推荐栏的平台合作推广app

(2)线下推广

  • 通过横幅、展板、海报或传单等方式进行宣传。

  • 与校内社团或学生会合作。

  • 开展扫二维码送精美礼品活动,例如含app下载二维码的精美书签、专门的定制 T 恤等小礼品。

个人贡献分衡量准则

阅读了构建之法第17章《人、绩效和职业道德》之后深有感触:一个团队能否持久的良好和谐地发展,知道为何而战;能否达到高度自治,不再需要领导的时时教诲与介入;角色和职责能否根据项目的要求自然地转换,没有人为此担心或发牢骚;团队中的领导者和绩效评定都十分重要。引用书中的一个问答:

为啥要讲人、绩效、和职业道德?学好专业不就行了么,为啥要扯这么多?

用专业知识教育人是不够的。通过专业教育,他可以成为一种有用的机器,但是不能成为一个和谐发展的人。要使学生对价值有所理解并产生热烈的感情,那是最基本的。他必须获得对美和道德上的善有鲜明的辨别力。否则他——连同他的专业知识——就更象一只受过很好训练的狗,而不像一个和谐发展的人。为了获得对别人和对集体的适当关系,他必须学习去了解人们的动机、他们的幻想和他们的疾苦。 ——爱因斯坦

在绩效评分上经过团队内部交流后达成一致,我们认为贡献分评定不应当仅仅局限于工作量,而应该综合考量各种对团队发展有影响的因素。首先分为两个方面:客观评分与主观评分。

客观评分(80%):

主要分为以下三个方面:

  • 任务工作量及完成度(60%):如构建之法中所说,在软件行业中,如何衡量工作量这本身就是一个大问题。但是并不能因为其难以衡量而不予考虑;相反,通过合理的评分方法,有效的反馈措施,公平的记录方式。任务工作量反而可以成为评定贡献量的客观主体。
  • 个人参与度(10%):团队工作中不止有任务,交流、提出问题、积极参与讨论、对团队发展有积极的贡献等,都是参与团队工作的方式。因此,个人参与度也是考量中的一部分。
  • 完成任务及时性(10%/否决项):当每个人领取到自己的任务后,能否及时交付任务就显得尤为重要,团队作业很可能因为一名成员没有及时交付任务而错过ddl,甚至受到扣分惩罚。因此,完成任务及时性应作为否决项来激励团队成员及时完成并交付任务。

主观评分(20%):

  • 涉及到主观评分,就要对评分人进行选择和界定。这里我们对Leader进行定义:首先,主观评分项由Leader来评定;其次,Leader并不局限于pm和组长,若在本次作业中,由团队中的某一位成员负责具体的领导、分工和安排,则该成员为本次作业的Leader

最后得出衡量准则:个人贡献比例=任务量及完成度*60%+参与度*10%+完成任务及时性*10%+Leader评分*20%

选题报告内容

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评审表设计

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答辩总结

团队中个人贡献比例

姓名 任务工作量 个人参与度 完成及时性 Leader评分 得分 贡献比例(%)
史恩泽 55 10 10 20 95 11.8
陈秋琴 52 10 10 20 92 11.4
郑雅芳 56 10 10 20 96 11.9
陈钰蕙 45 8 10 15 78 9.6
陈银山 35 5 10 13 63 7.8
李季城 40 5 0 13 58 7.2
阮君曦 50 10 10 19 89 11.0
施金海 48 10 10 20 88 10.9
吴雅辉 48 10 10 20 88 10.9
张婉怡 35 5 10 13 63 7.8

现场答辩得分

去掉一个最高分,去掉一个最低分,小组最终得分为52.66分

组号 组名 打分
1 007 52.8
2 無駄無駄 53.4
3 十一根小腿 48.6
4 NewGame 54.4
5 计算机四班好朋友联盟 52.2
6 拾光队 48
7 摇光组 57
8 955 54
9 观光队 56.4
10 女生都队 58.2
11 不知道叫什么 49.8
12 To Be Done 45.6

团队提问回答环节

第一组的提问:

问: 怎么样提高用户交互而提高用户粘性是一个问题?

答:我们认为只要让人舒适的(snug)用户交互界面,用户就很容易对它产生好感,最重要的是我们在这款软件里添加了一个宠物的成长机制,我认为这是一个亮点,我想这个功能应该可以给这个软件添加很多可玩性。

第二组的提问:

问:如何避免部分用户使用此类软件一段时间因为不必要的通知而感到被打扰?

答: 我们目前对这款软件的定位就是一款贴心的,能够在了解你的生活习性后,给出适当的提议的软件,那我想这款软件是需要磨合期的,需要和主人不断磨合,从而才能让不必要的通知减少,让用户的体验越来越好。

第三组的提问:

问: 对于生活很不规律的人,一般的提醒根本无法提供帮助,有相应方案吗?

答:一个人要想改变自己的生活不规律的毛病,那么他首先要有改变的决心和毅力,这个是必要条件。而我们这个软件的作用只能是辅助作用,无法起到决定性作用。说了这么多,总结起来就是:对于你的问题,没有相应的方案。

第四组的提问:

问:在初期使用者发现,很多提醒不符合自己需求就卸载了怎么办?

答:这个问题在我们选题初期就讨论过的,这可能市面这类提醒类APP共有的软肋。所以我们在SNUG中加入宠物互动的元素,将用户瞄准对于这种宠物UI最能被吸引的青年人,反馈机制,在根据用户的反馈即使调整提醒,以最大的可能保障提醒的可用性,暖心性,以最大的可能留下我们的下载用户并且吸引目标客户。

第五组的提问:

问:如何保证你们的推送消息能帮助用户,而不是打扰用户,毕竟目前市面上许多流行的软件也很难做到推送用户喜欢的内容

答:在APP上线前,我们肯定会经过很多很多遍的测试,以保障SNUG的可靠性和实用性。而这个依靠的是我们的反馈机制,这是SNUG所区别于市面上主流自律类APP的主要优势,SNUG,根据用户对于提醒的反馈,智能化的调整推送内容和推送频率,对于我们来说实现反馈机制并非难点,难的在于缩短SNUG和机主的磨合期,这个也在努力实现中。

第六组的提问:

问:如何吸引到广泛的用户,提醒类软件过于多,以及宠物的形象设计是否足够吸引人

答:我们的目标群体是对于这种宠物UI比较容易接受的青年人,主流的APP并没有这个功能,这个会是我们的一大卖点,宠物的设计前期我们收集了很多人的建议去设计这个宠物的样式,我们会设计出不同款更加多元的宠物,决定够吸引人。

第七组的提问:

问:如何防止你的提醒淹没在其他无数提醒之中?
答:我们可以提供几种提醒方式供用户选择,用户可以选择使用悬浮弹窗进行提醒,也可以选择让通知在通知栏常驻。用户可以设置没点击“我知道啦”/“你太啰嗦了”按钮通知就不消失。

第八组的提问:

问:打卡小怪的缺点之一是打卡是自身来判断结束,不能保证真实性。请问你们如何解决这个问题?
答:我们在打卡部分提供了评级选项,给用户提供了一定的选择空间,用户没完成完任务时,有一个“不太好”的选项可以选择,相信大部分人会选择不太好而不是欺骗自己选择其他选项。而且我们的app只是为想要提升自己的人群提供一个工具,相信他们应该对改变自己有一定的主观能动性,会诚实的反映自己的完成情况。

第九组的提问:

问:如何提高盈利能力,为用户持续提供优质服务?
答:在项目进入稳定时期后,我们将会开启高级会员服务功能,充值一定金额可开通会员享受更高级的定制服务,除此之外,我们也会寻求投资。

第十一组的提问:

问:todolist类型的软件有很多,有什么突出的地方?

答:我们的软件相比于todolist类型软件有很大差别。它的主要目的是能够以陪伴,温暖的方式来培养良好的生活习惯,提醒你生活中对自己有帮助的小细节,如:早起喝水,睡前冲冲热水澡等。其次是用户自己设定自己的目标,在用户施行目标的过程中,我们会根据用户完成情况(较差,一般,良好)来提醒用户更改目标难度,而不是死板的完成打钩,未完成划掉。我们的宠物界面也是软件一大特色,市面上todolist软件较多是商务,简约的风格,更适合自制力较强的人群来整理任务,而我们的软件风格较为活泼可爱,更致力于帮助用户以完成任务,获得幸福感为目的,引导用户自律。

第十二组的提问:

问:你们的产品是否有定制的功能?亮点相对于市面上同类型产品有何亮点?

答:暂时没有,等我们用了一定的用户规模后,才会研发定制功能。相对于同类型产品,我们的产品最大的亮点是,可以根据用户完成任务的情况建议修改任务难度,利用微习惯的理念,让用户以完成任务优先,心态优先,坚持优先,而不是机械的完成给自己定义的过量任务,让用户进入到完成——成就感——再次完成的良性循环中。除此之外,我们的产品还有具象化宠物,为用户提供良好的视觉体验;设置隐藏任务,给用户带来惊喜等亮点。

项目计划书修改处

1、 明确了产品定位,对目标人群有了更精准的判断,同时对app需求的描述更加具体了。

2、 增加了两项新能,智能化的判断和人性化的记录有助于拉近和用户的关系,提高了用户的粘性。

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