面向对象游戏案例:贪吃蛇

案例目标

游戏的目的是用来体会js高级语法的使用 不需要具备抽象对象的能力,使用面向对象的方式分析问题,需要一个漫长的过程。

功能实现

搭建页面

放一个容器盛放游戏场景 div#map,设置样式

#map {
  width: 800px; height: 600px; background-color: #ccc; position: relative; } 

分析对象

  • 游戏对象
  • 蛇对象
  • 食物对象

创建食物对象

  • Food

    • 属性

      • x
      • y
      • width
      • height
      • color
    • 方法

      • render 随机创建一个食物对象,并输出到map上
  • 创建Food的构造函数,并设置属性

var position = 'absolute'; var elements = []; function Food(x, y, width, height, color) { this.x = x || 0; this.y = y || 0; // 食物的宽度和高度(像素) this.width = width || 20; this.height = height || 20; // 食物的颜色 this.color = color || 'green'; } 
  • 通过原型设置render方法,实现随机产生食物对象,并渲染到map上
Food.prototype.render = function (map) { // 随机食物的位置,map.宽度/food.宽度,总共有多少分food的宽度,随机一下。然后再乘以food的宽度 this.x = parseInt(Math.random() * map.offsetWidth / this.width) * this.width; this.y = parseInt(Math.random() * map.offsetHeight / this.height) * this.height; // 动态创建食物对应的div var div = document.createElement('div'); map.appendChild(div); div.style.position = position; div.style.left = this.x + 'px'; div.style.top = this.y + 'px'; div.style.width = this.width + 'px'; div.style.height = this.height + 'px'; div.style.backgroundColor = this.color; elements.push(div); } 
  • 通过自调用函数,进行封装,通过window暴露Food对象
window.Food = Food;

创建蛇对象

  • Snake

  • 属性

    • width 蛇节的宽度 默认20
    • height 蛇节的高度 默认20
    • body 数组,蛇的头部和身体,第一个位置是蛇头
    • direction 蛇运动的方向 默认right 可以是 left top bottom
  • 方法

    • render 把蛇渲染到map上
  • Snake构造函数

var position = 'absolute'; var elements = []; function Snake(width, height, direction) { // 设置每一个蛇节的宽度 this.width = width || 20; this.height = height || 20; // 蛇的每一部分, 第一部分是蛇头 this.body = [ {x: 3, y: 2, color: 'red'}, {x: 2, y: 2, color: 'red'}, {x: 1, y: 2, color: 'red'} ]; this.direction = direction || 'right'; } 
  • render方法
Snake.prototype.render = function(map) { for(var i = 0; i < this.body.length; i++) { var obj = this.body[I]; var div = document.createElement('div'); map.appendChild(div); div.style.left = obj.x * this.width + 'px'; div.style.top = obj.y * this.height + 'px'; div.style.position = position; div.style.backgroundColor = obj.color; div.style.width = this.width + 'px'; div.style.height = this.height + 'px'; } } 
  • 在自调用函数中暴露Snake对象
window.Snake = Snake;

创建游戏对象

游戏对象,用来管理游戏中的所有对象和开始游戏

  • Game

    • 属性

      • food

      • snake

      • map

    • 方法

      • start 开始游戏(绘制所有游戏对象)
  • 构造函数
function Game(map) { this.food = new Food(); this.snake = new Snake(); this.map = map; } 
  • 开始游戏,渲染食物对象和蛇对象
Game.prototype.start = function () { this.food.render(this.map); this.snake.render(this.map); } 

游戏的逻辑

写蛇的move方法

  • 在蛇对象(snake.js)中,在Snake的原型上新增move方法
  1. 让蛇移动起来,把蛇身体的每一部分往前移动一下
  2. 蛇头部分根据不同的方向决定 往哪里移动
Snake.prototype.move = function (food, map) { // 让蛇身体的每一部分往前移动一下 var i = this.body.length - 1; for(; i > 0; i--) { this.body[i].x = this.body[i - 1].x; this.body[i].y = this.body[i - 1].y; } // 根据移动的方向,决定蛇头如何处理 switch(this.direction) { case 'left': this.body[0].x -= 1; break; case 'right': this.body[0].x += 1; break; case 'top': this.body[0].y -= 1; break; case 'bottom': this.body[0].y += 1; break; } } 
  • 在game中测试
this.snake.move(this.food, this.map); this.snake.render(this.map); 

让蛇自己动起来

  • 私有方法

    什么是私有方法?
      不能被外部访问的方法
    如何创建私有方法?
      使用自调用函数包裹
    
  • 在game.js中 添加runSnake的私有方法,开启定时器调用蛇的move和render方法,让蛇动起来

  • 判断蛇是否撞墙

function runSnake() { var timerId = setInterval(function() { this.snake.move(this.food, this.map); // 在渲染前,删除之前的蛇 this.snake.render(this.map); // 判断蛇是否撞墙 var maxX = this.map.offsetWidth / this.snake.width; var maxY = this.map.offsetHeight / this.snake.height; var headX = this.snake.body[0].x; var headY = this.snake.body[0].y; if (headX < 0 || headX >= maxX) { clearInterval(timerId); alert('Game Over'); } if (headY < 0 || headY >= maxY) { clearInterval(timerId); alert('Game Over'); } }.bind(that), 150); } 
  • 在snake中添加删除蛇的私有方法,在render中调用
function remove() { // 删除渲染的蛇 var i = elements.length - 1; for(; i >= 0; i--) { // 删除页面上渲染的蛇 elements[i].parentNode.removeChild(elements[I]); // 删除elements数组中的元素 elements.splice(i, 1); } } 
  • 在game中通过键盘控制蛇的移动方向
function bindKey() { document.addEventListener('keydown', function(e) { switch (e.keyCode) { case 37: // left this.snake.direction = 'left'; break; case 38: // top this.snake.direction = 'top'; break; case 39: // right this.snake.direction = 'right'; break; case 40: // bottom this.snake.direction = 'bottom'; break; } }.bind(that), false); } 
  • 在start方法中调用
bindKey(); 

判断蛇是否吃到食物

// 在Snake的move方法中

// 在移动的过程中判断蛇是否吃到食物
// 如果蛇头和食物的位置重合代表吃到食物 // 食物的坐标是像素,蛇的坐标是几个宽度,进行转换 var headX = this.body[0].x * this.width; var headY = this.body[0].y * this.height; if (headX === food.x && headY === food.y) { // 吃到食物,往蛇节的最后加一节 var last = this.body[this.body.length - 1]; this.body.push({ x: last.x, y: last.y, color: last.color }) // 把现在的食物对象删除,并重新随机渲染一个食物对象 food.render(map); }


摘自(https://www.jianshu.com/p/663ef89e72b4

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转载自www.cnblogs.com/GME-qiyueliu/p/11452788.html