人物渲染篇(一) ——基础卡通渲染

人物渲染篇开篇,暂停下手边的Java Web,决定开始练习角色的渲染,以后会尝试更多的效果
shaderlab编写前后对比:
在这里插入图片描述

这一次用到的知识点复习&总结
  1. 梯度漫反射
float3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;

在这里插入图片描述 通过对这类梯度图进行采样,控制漫反射

  1. 顶点扩张描边法
    用一个pass在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离
viewPos=viewPos+viewNormal*_Outline;

为了防止一些内凹的模型出现背面遮挡正面面片,给顶点法线z分量一个定值,然后归一化

viewNormal.z=-.05;
viewNormal=normalize(viewNormal);
viewPos=viewPos+viewNormal*_Outline;
  1. 边缘光
    视角方向与法线方向点成的方法控制边缘光
 float edge=abs(dot(worldNormal,worldViewDir));
 edge = pow(1-edge,_ReflectionCount);
  1. 基于切线的高光(各向异性高光)
    高光扰动图与算法都来自于
    https://gameinstitute.qq.com/community/detail/100050
模型导入

从爱给网下的模型资源

链接:https://pan.baidu.com/s/1O8cpmApY8D5mMlyIhTNgpQ 
提取码:u20h 

关于MAX单位设置,导出设置,轴心问题,可以参考博客
https://blog.csdn.net/fmx521/article/details/30315085?utm_source=blogxgwz1
导出MAX之前,一定要把贴图资源复制到Textures文件夹下,不然贴图丢失,材质也无效
我用2018.3导出失败了,然后请网友用5.6成功了,怀疑与新prefab系统有关。。。
在这里插入图片描述

关于ShaderLab

附上一张效果图
在这里插入图片描述
整个人物也只用到4个Shader,hair、body、eye、other

  • 我不太懂建模与MAX,这个模型有很多没有暴露在表面或者暴露面积很少的Mesh,我赋给它们一个other材质,这个材质只有边缘光效果。(可能是专门用来描边的?不太清楚)
  • 眼睛部分就是梯度漫反射+高光
  • 身体部分shader为 顶点扩张+梯度漫反射+边缘光
  • 头发最麻烦,梯度漫反射+顶点扩张描边+边缘光+各向异性高光
    各项异性高光可以参考
    https://www.jianshu.com/p/7dc980ea4c51
    https://gameinstitute.qq.com/community/detail/100050

以bodyShader为例

Shader "MyShaders/body" {
	Properties {
		_Color ("颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("主贴图", 2D) = "white" {}
		_Ramp ("梯度漫反射纹理", 2D) = "white" {}
		_Outline ("描边粗细", Range(0, 1)) = 0.1
		_OutlineColor ("边线颜色", Color) = (0, 0, 0, 1)
		_ReflectionCount("边缘光反射系数",Range(0,20))=10
	}
    SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
			NAME "OUTLINE"
			
			Cull Front
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			float _Outline;
			fixed4 _OutlineColor;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			}; 
			
			struct v2f {
			    float4 pos : SV_POSITION;
			};
			
			v2f vert (a2v v) {
				v2f o;
				
				float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); 
				float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  
				normal.z = -0.5;
				pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
				
				return o;
			}
			
			float4 frag(v2f i) : SV_Target { 
				return float4(_OutlineColor.rgb, 1);               
			}
			
			ENDCG
		}
		
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			Cull Back
		
			CGPROGRAM
		
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#pragma multi_compile_fwdbase
		
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			#include "UnityShaderVariables.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _Ramp;
			float _ReflectionCount;
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
				float4 tangent : TANGENT;
			}; 
		
			struct v2f {
				float4 pos : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 worldNormal : TEXCOORD1;
				float3 worldPos : TEXCOORD2;
				SHADOW_COORDS(3)
			};
			
			v2f vert (a2v v) {
				v2f o;
				
				o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
				o.worldNormal  = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				
				TRANSFER_SHADOW(o);
				
				return o;
			}
			
			float4 frag(v2f i) : SV_Target { 
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
				
				fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
				fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				
				fixed diff =  dot(worldNormal, worldLightDir);
				diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;
			
				float edge=abs(dot(worldNormal,worldViewDir));
				float Fr = pow(1-edge,_ReflectionCount);

				return fixed4(ambient + diffuse, 1.0) + Fr;
			}
		
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

在这里插入图片描述

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