游戏服务端开发:如何精确计算MMO游戏技能攻击区域?

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游戏技能攻击区域的计算,关乎服务端的效率。需要确保正确,简洁地计算攻击区域,才能快速寻找攻击对象。

今天只讨论地图上距离的问题。

一般情况下攻击区域分为以下几种:

1.点对点,对个人进行攻击
2.射线攻击,其实就是矩形区域
3.扇形攻击
4.圆形攻击

当然,还有其他情况,例如多区域和其他奇奇怪怪的形状。不过考虑的实际观赏价值,和精度的问题,多区域,只考虑圆形和扇形,其他形状也不考虑了。

释放技能需要几个事物,攻击者,主要被攻击者(也可能是攻击地点),其他围观的群众
 

  1. class CPoint//点的定义  
  2. {  
  3.     double x;  
  4.     double y;  
  5. }  
  6. typedef std::vector<CPoint> SeqCPoint;  
  7. double skillDistance = 123;//技能释放距离  
  8. CPoint attackerPoint;//攻击者位置  
  9. CPoint defenserPoint;//被攻击者位置或技能释放点  
  10. SeqCPoint otherRoles;//其他需要检测的角色


下面再细细讲解:

1.点对点的攻击

这个是最简单的,只要达到技能释放的距离,就可以释放。只要攻击者和被攻击者的位置小于配置的skillDistance即可。
 

  1. bool isFarThanDistance(CPoint a, CPoint b, double distance)  
  2. {  
  3.     double x = a.x - b.x;  
  4.     double y = a.y - b.y;  
  5.     if(x*x + y * y > distance *distance) return true;//超过距离  
  6.     return false;//未超过  
  7. }  
  8.   
  9. if (!isFarThanDistance( attackerPoint, defenserPoint, skillDistance) )  
  10. {  
  11. //在技能范围内,攻击处理  
  12. }  


2.射线攻击,矩形区域

怪物向目标喷出一条长长的火线,在火线上的玩家受到攻击,如下图。A向B喷火。同时也要检测周围的玩家是否中招
 


判断一个点是否在矩形内是很简单的,如下:
 

  1. //判断点是否在矩阵内  
  2. bool inRect( double minx, double miny, double maxx, double maxy, CPoint p)  
  3. {  
  4.     if(p.x >= minx && p.x <= maxx && p.y >= miny && p.y <= maxy) return true;  
  5.     return false;  
  6. }  


但这个是在矩形的边跟坐标轴平行的情况下的。如果攻击者的攻击方向跟坐标轴不平行,如上图,就无法计算了

怎么办呢,如果能转换成相对坐标就简单很多了。相对坐标的知识

要从绝对坐标转换成相对坐标,需要确定相对坐标的原点和x轴方向。

原点是A点,也就是attackerPoint,X轴方向从A点指向B点。现在是求图中C点的相对坐标。

ABC三点确定位置。根据余弦定理可以求出角CAB的余弦,从而可以求出相对坐标。然后在判断是否在矩阵内。
 


3.扇形区域

攻击者对前方角度α,长度为L的区域进行攻击。如下图,攻击目标为B,要计算旁边的C是否也受到攻击
 

  1. //计算两点之间的距离  
  2. double computeDistance(CPoint& from, CPoint& to)  
  3. {  
  4.     return sqrt(pow(to.x - from.x, 2) + pow(to.y - from.y, 2));  
  5. }  
  6. /** 
  7. * 直角坐标--绝对坐标转相对坐标 
  8. * originPoint 相对坐标系的原点 
  9. * directionPoint 指向x轴方向的点 
  10. * changePoint 需要转换的坐标 
  11. */   
  12. CPoint changeAbsolute2Relative(CPoint originPoint, CPoint directionPoint, CPoint changePoint)  
  13. {  
  14.        //originPoint为图中A点,directionPoint为图中B点,changePoint为图中C点  
  15.     CPoint rePoint;  
  16.     if (originPoint == directionPoint)//方向点跟原点重合,就用平行于原坐标的x轴来算就行了  
  17.     {//AB点重合,方向指向哪里都没所谓,肯定按原来的做方便  
  18.         rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;  
  19.         rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;  
  20.     }  
  21.     else  
  22.     {   
  23.         //计算三条边  
  24.         //计算三条边  
  25.         double a = computeDistance(directionPoint, changePoint);  
  26.         double b = computeDistance(changePoint, originPoint);  
  27.         double c = computeDistance(directionPoint, originPoint);  
  28.           
  29.         double cosA = (b*b + c*c - a*a) / 2*b*c;//余弦  
  30.         rePoint.x = a * cosA ;//相对坐标x  
  31.         rePoint.y = sqrt(a*a - rePoint.x*rePoint.x);//相对坐标y  
  32.     }  
  33.     return rePoint;  
  34. }     
  35. for(SeqCPoint::iterator iter = otherRoles.begin();  
  36.     iter != otherRoles.end();  
  37.     iter ++)  
  38. {  
  39.     //检测每一个角色是否在矩形内。      
  40.     CPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, defenserPoint, *iter);//相对坐标  
  41.     //skillWidth为图中宽度,skillLong为图中长度  
  42.     //宽度是被AB平分的,从A点开始延伸长度  
  43.     bool beAttack = inRect(0, - skillWidth/2, skillLong, skillWidth/2, rePoint);//相对坐标下攻击范围不用算了,跟目标的相对坐标算一下  
  44.     if (beAttack)  
  45.     {  
  46.         //受到攻击,攻击处理  
  47.     }  
  48. }         


扇形,当然是用极坐标最方便,判断一下距离,在半径范围内,然后判断一下角度是否适合。

策划配置:扇形半径R和扇形总角度β

所以构建以A为原点的极坐标。根据中心线的角度α,求出扇形的角度范围为[α-β/2,α+β]。再求出C点的极坐标进行比较
 


今天发现还有一种方法,就是利用向量的点积,可以百度一下。
 

  1. void changeXYToPolarCoordinate(Common::CPoint p, double& r, double& angle)  
  2. {     
  3.     r = sqrt(p.x*p.x + p.y*p.y);//半径  
  4.     angle = atan2(p.y , p.x) * 180/PI;//计算出来的是弧度,转成角度,atan2的范围是-π到π之间  
  5.     angle = (angle + 360)%360;  
  6. }  
  7. CPoint changeAbsolute2Relative(CPoint originPoint, CPoint changePoint)  
  8. {  
  9.     CPoint rePoint;  
  10.     rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;  
  11.     rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;  
  12.     return rePoint;  
  13. }  
  14. double baseR, baseAngle;  
  15. CPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, defenserPoint);//图中B点的相对坐标  
  16. changeXYToPolarCoordinate(rePoint, baseR, baseAngle);//转变成极坐标,baseAngle是角度  
  17. for(SeqCPoint::iterator iter = otherRoles.begin();  
  18.     iter != otherRoles.end();  
  19.     iter ++)  
  20. {  
  21.     CPoint rePointC = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, iter2);//图中C点相对坐标   
  22.     double cr = 0;//极坐标半径  
  23.     double cangle = 0;//极坐标角度  
  24.     changeXYToPolarCoordinate(rePointC, cr, cangle);  
  25.     if (cr > R)//超过技能半径就无法攻击到了  
  26.     {  
  27.         continue;  
  28.     }  
  29.     if ( abs(cangle - baseAngle) < β/2 )//相差的角度小于配置的角度,所以受到攻击。要注意,这里的角度都是在0°到360°之间  
  30.     {  
  31.         //受到攻击  
  32.     }   
  33. }  


对于扇形计算面积的优化,可以参考这里

再说一下多个扇形的情况
 

  1. CPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, defenserPoint);//图中B点的相对坐标  
  2. double longB = sqrt(rePoint.x * rePoint.x + rePoint.y * rePoint.y);//长度  
  3. rePoint.x /= longB;  
  4. rePoint.y /= longB;//求单位向量  
  5. for(SeqCPoint::iterator iter = otherRoles.begin();  
  6.     iter != otherRoles.end();  
  7.     iter ++)  
  8. {  
  9.     CPoint rePointC = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, iter2);//图中C点相对坐标   
  10.     double longC = sqrt(rePointC.x * rePointC.x + rePointC.y * rePointC.y);//长度  
  11.     rePointC.x /= longC;  
  12.     rePointC.y /= longC;//求单位向量  
  13.     double jiaodu = acos(rePoint.x * rePointC.x + rePoint.y * rePointC.y) * 180 /PI;//角CAB的大小  
  14.     if(jiaodu < β/2)  
  15.     //相差的角度小于配置的角度,所以受到攻击。要注意,这里的角度都是在0°到360°之间  
  16.     {  
  17.         //受到攻击  
  18.     }   
  19. }  


分开算就行了,用个for循环,每个扇形分别计算。

4.圆形区域,圆形其实是最简单的了。
 


判断是否在攻击者半径范围内就行了。
 


对于多个圆形区域的计算
 

  1. for(SeqCPoint::iterator iter = otherRoles.begin();  
  2.     iter != otherRoles.end();  
  3.     iter ++)  
  4. {  
  5.     CPoint rePointC = changeAbsolute2Relative(attackerPoint, iter2);//图中C点相对坐标   
  6.     double cr = sqrt(rePointC.x*rePoint.x + rePointC.y*rePointC.y); //点到圆心的距离  
  7.     if (cr <= R)//超过技能半径就无法攻击到了  
  8.     {  
  9.         //受到攻击  
  10.     }   
  11. }     


本质上还是一样,用一个for循环,计算出圆心的位置,然后计算点到圆心的距离就完成了。

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