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ShaderLab混合命令
每次用到ShaderLab中的混合命令的时候都想不起来......这里做一个备忘笔记。
当同时存在透明物体和不透明物体,首先渲染不透明物体,将不透明物体颜色写入颜色缓存,深度写入深度缓冲,然后渲染透明物体(关闭深度写入,开启深度测试),将透明物体的颜色与颜色缓冲中的颜色混合,得到正确结果。
既然涉及到了颜色混合,UnityShaderLab提供了相应的Blend混合命令,用于指定后渲染产生的颜色如何与颜色缓存中的颜色进行混合。混合命令由Blend关键字,操作和因子组成,操作默认是加操作,下面给出 Blend 的常用语义:
- Blend Off
关闭混合
- Blend SrcFactor DstFactor
开启混合,SrcFactor 和 DstFactor 为混合因子(其实就是个系数),S是源颜色,D是目的颜色,混合后的颜色Color如下,其rgb和a值都使用同一套混合因子:
- Blend SrcFacter DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
同上,不过额外指定了透明通道的混合因子:
- 下面是 ShaderLab 支持的一些混合因子:
参数 描述 One 因子:1 Zero 因子:0 SrcColor 源颜色值 SrcAlpha 源颜色的Alpha值 DstColor 目标颜色值 DstAlpha 目标颜色的Alpha值 OneMinusSrcColor 1-源颜色值 OneMinusSrcAlpha 1-源颜色的Alpha值 OneMinusDstColor 1-目标颜色值 OneMinusDstAlpha 1-目标颜色的Alpha值 - BlendOp Operation:Operation是混合操作,下面是一些常用的混合操作:
操作 描述 Add 将源颜色和目的颜色相加(默认的混合操作) Sub 用源颜色减去目的颜色
RevSub 用目的颜色减去源颜色
Min 取源颜色和目的颜色中的较小值,是逐分量比较
Max 取源颜色和目的颜色中的较大值,是逐分量比较
- 几种常见的混合类型,类似Photoshop混合模式中的效果:
//正常(Normal) Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //柔和相加(Soft Addtive) Blend OneMinusDstAlpha One //正片叠底(Multiply),即相乘 Blend DstColor Zero //两倍相乘(2x Multiply) Blend DstColor SrcColor //变暗(Darken) BlendOp Min Blend One One //变亮(Lighten) BlendOp Max Blend One One //滤色(Screen) Blend OneMinusDstColor One //线性减淡(Linear Dodge) Blend One One