简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。
工厂(Creator)角色
简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。
抽象产品(Product)角色
简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。
具体产品(Concrete Product)角色
是简单工厂模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体类的实例。
代码实现:
├── client.php 系统入口
├── Factory.class.php 简单工厂实现类
├── GIF.class.php 业务GIF类
├── Image.class.php 抽象类,给具体业务类继承
├── JPEG.class.php 业务JPEG类
└── PNG.class.php 业务PNG类
UML图为:
client.php
<?php
require 'Image.class.php';
require 'PNG.class.php';
require 'JPEG.class.php';
require 'GIF.class.php';
require 'Factory.class.php';
$_client = Factory::getImage('png');
echo $_client->getWidth();
echo "\n";
Factory.class.php
<?php
class Factory{
static public function getImage($_img){
switch($_img){
case 'png':
return new PNG();
break;
case 'jpeg':
return new JPEG();
break;
case 'gif':
return new GIF();
break;
}
}
}
GIF.class.php
<?php
class GIF extends Image{
public function getWidth(){
return "GIF长度为300";
}
public function getHeight(){
return "GIF长度为330";
}
}
Image.class.php
<?php
abstract class Image{
abstract public function getWidth();
abstract public function getHeight();
}
JPEG.class.php
<?php
class JPEG extends Image{
public function getWidth(){
return "JPEG长度为200";
}
public function getHeight(){
return "JPEG长度为220";
}
}
PNG.class.php
<?php
class PNG extends Image{
public function getWidth(){
return "PNG长度为100";
}
public function getHeight(){
return "PNG长度为110";
}
}
优点:
工厂类是整个模式的关键,包含了必要的逻辑判断,根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体的对象。通过简单工厂类,外界可以从直接创建具体产品对象的尴尬局面摆脱出来,仅仅需要负责“消费”对象即可,而不必管这些对象究竟如何创建及如何组织的,明确各自的职责和权力,有利于整个软件体系化结构的优化。
缺点:
由于工程类集中了所有实例的创建逻辑,违反了高内聚责任分配的原则,将全部创建逻辑集中到了一个工厂类中。它所能创建的类只能是事先考虑到的,如果需要添加新的类,则就需要改写工厂类了。
当系统中的具体产品类不断增多的时候,可能会出现要求工厂类根据不同条件创建不同实例的需求。这种对条件的判断和对具体产品类型的判断交错在一起,很难避免模块功能的蔓延,对系统的维护和扩展非常不利。
使用场景:
1.工程类负责创建的对象比较少;
2.客户只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象(逻辑)不关心;
3.由于简单工厂很容易违反高内聚责任分配原则,因此一般只在简单的情况下使用;