标题光效

标题光效是一种常见的图片特效,“遮罩层”从左往右经过,起到强调游戏标题的作用,如下图所示。那么怎样用Shader实现这种效果呢?
 


By 知乎@罗培羽

1、编写Shader

下面的着色器代码使用了顶点/片元着色器处理标题光效功能。这里定义4个属性,其中_MainTex代表图片贴图,_MaskColor代表遮罩颜色,Speed代表光效的移动速度,_MaskLimit控制着光效的宽度。核心代码为“float isMask = sin(_Time.y*_Speed  -i.uv.x*2*PI );”“isMask = step(_MaskLimit,isMask);”“c.rgb += _MaskColor*isMask;”这3句。如果isMask为1,代表该片元被遮罩,如果为0,表示不被遮罩,通过“c.rgb += _MaskColor*isMask;”便可计算片元的颜色。“float isMask = sin(_Time.y*_Speed -i.uv.x*2*PI );”将根据时间和uv的x坐标计算isMask,此时isMask的取值范围为[-1,1]。step(_MaskLimit,isMask)的功能相当于“if(isMask > MaskLimit) return 1; else return 0;”通过_MaskLimit将指定区间的值设为1,其他设为0。

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Shader "Lpy/ImageEffect"
{
     Properties
     {
         _MainTex ( "Main Tex" , 2D) = "white" {}
         _MaskColor ( "Mask Color" , Color) = (1, 1, 1, 1)
         
         _Speed ( "Speed" , float ) = 2
         _MaskLimit ( "MaskLimit" , float ) = 0.8
     }
     
     SubShader
     {
         Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
         
         Pass
         {
             Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
             ZTest off
             ZWrite Off
             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
             
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert 
             #pragma fragment frag
             #include "UnityCG.cginc"
             #define PI 3.14159265358979 
             
             
             sampler2D _MainTex;
             fixed3 _MaskColor;
             float _Speed;
             float _MaskLimit;
             
             struct a2v
            
                 float4 vertex : POSITION;
                 float3 texcoord : TEXCOORD0;
             }; 
             
             struct v2f
            
                 float4 pos : SV_POSITION;
                 float2 uv : TEXCOORD0;
             }; 
             
             v2f vert (a2v v)
            
                 v2f o; 
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 
                 o.uv = v.texcoord;
                 return o;
            
             
             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
             {
                 fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
                 
                 float isMask = sin(_Time.y*_Speed  -i.uv.x*2*PI );
                 isMask = step(_MaskLimit,isMask);
                 
                 c.rgb += _MaskColor*isMask;
                 return c;
             }
             ENDCG
        
     }
     FallBack "Transparent/VertexLit"
}



2、使用材质
新建一个名为ImageEffect的材质,选择上述编写的shader。设置MaskColor、Speed、MaskLimit这3个参数,如下图所示。
 


将刚创建的材质应用于图片上,即可看到效果。如下图所示。

 

(转自蛮牛)

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转载自blog.csdn.net/u010476348/article/details/56479306