压暗面部高光

方法一、压暗高光&重新着色
当皮肤很油又使用闪光灯时,很容易在面部形成高光区域。
下面讲一下我今天处理高光区域的心得:
皮肤可以分为纹理和色彩两个属性。其中纹理主要由亮度通道(Lab模式的L通道)决定,色彩则由a、b通道确定。
处理思路为在保持高光区域纹理的情况下,对高光区域着色。具体步骤为:降低高光区域的整体的亮度,再进行着色。
如果想简化步骤,可以只进行着色(参看下面的步骤10、11)。但要得到更好的效果,就需要降低高光区域的整体的亮度(高光区域有纹理,但都接近白色,上色后饱和度会比较)。
为了使得压暗后的高光区域与周围皮肤仍然协调,对高光区域进行选取是重中之重。下面的1~5步都是在进行选取高光区域的操作。

1、 查看RGB三个通道,发现B通道的高光区域与周围区域反差最大,Ctrl+鼠标左键将B通道载入为选区
2、 为了增强高光与周围区域的对比,在B通道的小图标上按Ctrl+Shift+Alt+鼠标左键,相当于与当前选区做multiply操作,如此三四次,直到选区变为只有零星几点儿(没错,是几点儿,比高光区域还小),此时我们得到一张只有高光的选区图像;
3、 按M选中选区工具,按住Shift+Alt,再用鼠标拖拽脸部区域(相当于选中选区工具的交叉选区选项后,选择脸部区域),这样一来我们得到了脸部高光选区
4、 右键菜单中,选择存储选区,得到一个选区的通道
5、 选中刚刚生成的通道,适当进行高斯模糊
6、 回到原来的图层,复制原始图层,混合模式改为multiply
7、 载入高斯模糊后的高光选区,并将该选区作为复制的图层的蒙版,这样一来,只有高光区域被压暗了(由于我们的蒙版是通过计算来的,周围皮肤也在一定程度上被选中,压暗操作是连续的~)
8、 对复制的图层使用色阶命令,适当降低输出色阶(例如将输出色阶从[0,255]改为[0,240]),这么做,是因为高光区域的RGB值均接近255,再怎么调,也是接近白色的,肤色出不来
9、 适当调节复制的图层的不透明度,使得看上去高光区域只比周围肤色稍亮
10、 新建一个透明图层,准备给高光区域上色
11、 给高光区域上色,方法是按b选择画笔工具,选择color模式,不透明度和流量均设为20%左右(快捷键为2,以及Shift+2); 按Alt+鼠标左键在高光区域附近选择合适的肤色,在高光区域上涂抹即可
大功告成~

其他方法:
方法二、使用仿制图章工具,模式为变暗,不透明度50%,吸取周围皮肤在高光区域涂抹(仍然可以新建一个透明图层,在该图层上操作)
此方法很简单,但是由于进行了周围皮肤与高光区域皮肤的叠加,会破坏纹理.
原帖地址:http://www.missyuan.com/viewthread.php?tid=221299

方法三、另一种通道计算方法
参见帖子:车展美女--附后期ps小技法(压暗人物脸部高光+制作透过窗户的光线):http://bbs.zol.com.cn/dcbbs/d268_29131.html
大致的步骤为:
选择R通道,进行一次和R通道的multiply,得到一个新的通道,并对该通道进行高斯模糊、反相,从而得到一个高光区域暗,其他区域亮的通道。    再与原图层使用叠加方式混合,并控制不透明度即可。

有两点想说一下:
不知道为啥帖子中选择亮度较为均匀的红通道;
使用叠加那步,其实相当于在高光区域进行滤色(因为面部区域的值大于128),可以看到,原帖中由于算出来的通道中的高光区域比周围暗,相应的,叠加后高光区域的数值提升小,其他区域的颜色值提升大,相当于压暗了高光。

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转载自cherishlc.iteye.com/blog/2208092
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