(笔记) RealTimeRender[实时渲染] C3

@author: 白袍小道

转载表明,查看随缘

   

前言:

从历史上看,图形加速始于每个像素扫描线上的插值颜色重叠一个三角形,然后显示这些值。包括访问图像数据允许纹理应用于表面。添加硬件

插入和测试z深度提供了内置的可见性检查。

因为它们的频繁使用,使得这些进程被致力于专用硬件的增加的性能。

呈现管道的更多部分和更多功能每一个,都是连续几代添加的。

专用图形硬件相对于CPU的优势是速度,速度是关键。

   

原因:专注于一系列高度并行的任务。

   

扫描二维码关注公众号,回复: 3582606 查看本文章

一、数据并行架构

1、交换率和寄存器

在我们的简单示例中,一个纹理的内存获取延迟了可能导致一个交换变形。

关键词:寄存器,交换,Shader结构,渲染线程,SIMD(单指令多数据流)

   

说明:

   

1.1 简单的Shader执行例子

(小道想说这也是没谁了)

   

   

说明:

a、一个三角形片段,采用线程处理,被聚集到一个变换。

   

b、每次变换都会以四个线程(实际上为32个)处理显示

   

cshader 程式将会用5个长指令执行。

   

d、GPU 的shader在首次交换时执行,直到收到"txr"命令,才会中断。这些都是需要时间去获取数据

   

e、第二次变化发生在交换中,shader的第一次三个显示得到处理,知道再次被中断。

   

f、第三次交换后,又返回继续如此执行。

   

g、若没有返回指针 在 'txr'命令数据中、前序执行直到找到有效数据。

   

每次变化都在轮询完成。

   

   

1.2 GPU管线:

说明:

绿色可以编程。

虚框的是可选

黄色的是不可编程但可以配置(根据需要)

其中(混合和测试可以在合并阶段中做)

蓝色的就被固定了(搞不了)

   

二、渲染管线概述

(这个可以在具体处详细说,小道来日再更,嘿嘿)

1、可编程着色阶段

   

2、着手API

   

3、顶点着色

   

4、曲面细分

   

5、几何着色

   

6、像素着色

   

7、合并阶段

   

8、着色计算

   

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/BaiPao-XD/p/9788390.html
C3