用强化学习玩Chrome里的恐龙小游戏



【人工智能头条导读】Chrome 浏览器里面有一个小彩蛋,当你没有网络时,打开任意的 URL 都会出现一个恐龙小游戏(Dino Run),按空格键就可以跳跃。当然,直接打开  chrome://dino 也可以玩这个小游戏。近期,一名来自东北大学(美国)的研究生 Ravi Munde 利用强化学习,实现了对 Dino Run 的控制。


以下内容来自 Ravi Munde 博客,人工智能头条编译:


本文将从强化学习的基础开始,并详细介绍以下几个步骤:


  • 在浏览器(JavaScript)和模型(Python)之间构建双向接口

  • 捕获和预处理图像

  • 训练模型

  • 评估


源代码地址:https://github.com/Paperspace/DinoRunTutorial.git


强化学习


对许多人来说,强化学习可能是一个新词,但其实小孩学步利用的就是强化学习(RL)的概念,这也是我们的大脑仍然工作的方式。奖励系统是任何 RL 算法的基础,就像小孩学步的阶段,积极的奖励将是来自父母的鼓掌或糖果,而负面奖励则是没有糖果。孩子在开始走路之前首先学会站起来。就人工智能而言,智能体(Agent)的主要目标(在我们的案例中是 Dino)是通过在环境中执行特定的操作序列来最大化某个数字奖励。RL 中最大的挑战是缺乏监督(标记数据)来指导智能体,它必须自己探索和学习。智能体从随机行动开始,观察每个行动带来的回报,并学习如何在面临类似环境状况时预测最佳行动。



图注:vanilla 强化学习框架


Q-learning


我们使用 Q-Learning(RL 中的一种)来尝试逼近一个特殊函数,这个函数可以驱动任何环境状态序列的动作选择策略。Q-Learning 是 RL 的一种无模型实现,针对每个状态、采取的行动和得到的奖励来更新 Q-table,它能让我们了解数据的结构。在我们的例子中,状态是游戏的截图、行动、不动、跳[0,1]。


我们通过回归方法来解决这个问题,并选择具有最高预测 Q 值的动作。

图注:Q-table 样本

设置


首先设置环境:


1、选择虚拟机


我们需要一个完整的桌面环境,在这里我们可以捕获和利用屏幕截图对模型进行训练。我选择了 Paperspace ML-in-a-box(MLIAB)Ubuntu 镜像。MLIAB 的优势在于它预装了Anaconda 和许多其他 ML 库。




2、设置和安装 Keras 以使用GPU


Paperspace 的虚拟机已经预先安装了,如果没有的话,可以按照下面的方式:

 
  

pip install keraspip install tensorflow

另外,为了确保 GPU 可以被设置识别,执行下面的 python 代码,你应该看到可用的 GPU 设备:

 
  

from keras import backend as K
K.tensorflow_backend._get_available_gpus()


3、安装 Dependencies


Selenium: 

 
  

pip install selenium

OpenCV: 

 
  

pip install opencv-python


下载 Chromedrive:http://chromedriver.chromium.org


游戏框架


打开 chrome://dino,按空格键就可以玩这个游戏了。如果需要修改游戏代码,就要 chromium 的开源库中提取游戏了。


由于这个游戏是用 JavaScript 写的,而我们的模型是用 Python 写的,因此我们需要运用到一些接口工具。


Selenium 是一个比较流行的浏览器自动化工具,用于向浏览器发送操作,并获取当前分数等不同的游戏参数。


在有了发送操作的接口之后,我们还需要一种捕获游戏画面的机制:


Selenium 和 OpenCV 分别为屏幕捕获和图像预处理提供了最佳性能,可实现 6-7 fps 的帧率。


游戏模块


我们使用这个模块实现了 Python 和 JavaScript 之间的接口,下面的代码可以让你知道模块的实现原理:

 
  

class Game:    def __init__(self):        self._driver = webdriver.Chrome(executable_path = chrome_driver_path)        self._driver.set_window_position(x=-10,y=0)        self._driver.get(game_url)    def restart(self):        self._driver.execute_script(“Runner.instance_.restart()”)    def press_up(self):        self._driver.find_element_by_tag_name(“body”).send_keys(Keys.ARROW_UP)    def get_score(self):        score_array = self._driver.execute_script(“return Runner.instance_.distanceMeter.digits”)        score = .join(score_array).        return int(score)

智能体模块

我们使用智能体模块来封装所有接口。我们使用此模块控制 Dino,并获取智能体在环境中的状态。

 
  

class DinoAgent:
   def __init__(self,game): #takes game as input for taking actions
       self._game = game;
       self.jump(); #to start the game, we need to jump once
   def is_crashed(self):
       return self._game.get_crashed()
   def jump(self):
       self._game.press_up()


游戏状态模块


为了将动作发送到模块并获得相应的结果状态,我们使用了 Game-State 模块。它通过接收和执行操作来简化流程,决定奖励并返回经验元组。

 
  

class Game_sate:    def __init__(self,agent,game):        self._agent = agent        self._game = game    def get_state(self,actions):        score = self._game.get_score()        reward = 0.1 #survival reward        is_over = False #game over        if actions[1] == 1: #else do nothing            self._agent.jump()        image = grab_screen(self._game._driver)        if self._agent.is_crashed():            self._game.restart()            reward = -1            is_over = True        return image, reward, is_over #return the Experience tuple

图像通道

图像捕捉

我们可以通过多种方式捕获游戏画面,例如使用 PIL 和 MSS python 库截取整个屏幕,并裁剪感兴趣区域(Region of Interest, ROI)。然而,这个方法最大的缺点是对屏幕分辨率和窗口位置的敏感度问题。幸运的是,该游戏使用了 HTML Canvas,我们可以使用 JavaScript 轻松获得 base64 格式的图像。现在,我们使用 selenium 来运行这个脚本。

 
  

#javascript code to get the image data from canvas
var canvas = document.getElementsByClassName(‘runner-canvas’)[0];
var img_data = canvas.toDataURL()
return img_data


 
  

def grab_screen(_driver = None):    image_b64 = _driver.execute_script(getbase64Script)    screen = np.array(Image.open(BytesIO(base64.b64decode(image_b64))))    image = process_img(screen)#processing image as required    return image

图像处理

捕捉到的原始图像的分辨率为 600x150,具有 3 通道(RGB)。我们打算使用 4 个连续的屏幕截图作为模型的单个输入,这使得我们单个输入的尺寸为 600x150x3x4。输入太大,需要消耗大量的计算力,而且并不是所有的特征都是有用的,所以我们使用 OpenCV 库来调整、裁剪和处理图像。最终处理后的输入仅为 80x80 像素,而且是单通道(灰度,grey scale)。

 
  

def process_img(image):
   image = cv2.cvtColor(image, cv2.COLOR_BGR2GRAY)
   image = image[:300, :500]
   return image

图注:图像处理


模型架构


现在让我们看看模型架构。我们使用一系列的三个卷积层,然后将它们展平为密集层和输出层。针对 CPU 的模型不包括池化层,因为我已经删除了许多特征,添加池化层会导致本已稀疏的特征大量丢失。但有了 GPU 之后,我们的模型可以容纳更多的特征,而不用降低帧率。


最大池化图层显著改善了密集要素集的处理过程。

图注:模型架构


输出层由两个神经元组成,每个神经元代表每个动作的最大预测回报。然后我们选择具有最大回报( Q值)的动作。

 
  

def buildmodel():    print(“Now we build the model”)    model = Sequential()    model.add(Conv2D(32, (8, 8), padding=‘same’,strides=(4, 4),input_shape=(img_cols,img_rows,img_channels)))  #80*80*4    model.add(MaxPooling2D(pool_size=(2,2)))    model.add(Activation(‘relu’))    model.add(Conv2D(64, (4, 4),strides=(2, 2),  padding=‘same’))    model.add(MaxPooling2D(pool_size=(2,2)))    model.add(Activation(‘relu’))    model.add(Conv2D(64, (3, 3),strides=(1, 1),  padding=‘same’))    model.add(MaxPooling2D(pool_size=(2,2)))    model.add(Activation(‘relu’))    model.add(Flatten())    model.add(Dense(512))    model.add(Activation(‘relu’))    model.add(Dense(ACTIONS))    adam = Adam(lr=LEARNING_RATE)    model.compile(loss=‘mse’,optimizer=adam)    print(“We finish building the model”)    return model

训练

  • 以静止开始,并获得初始状态(s_t)

  • 观察步骤数量

  • 预测并执行操作

  • 在 Replay Memory 中存储经验

  • 从 Replay Memory 中随机选择一个批次并在此基础上训练模型

  • 游戏结束后重新开始

 
  

def trainNetwork(model,game_state):
   # store the previous observations in replay memory
   D = deque() #experience replay memory
   # get the first state by doing nothing
   do_nothing = np.zeros(ACTIONS)
   do_nothing[0] =1 #0 => do nothing,
                    #1=> jump
   x_t, r_0, terminal = game_state.get_state(do_nothing) # get next step after performing the action
   s_t = np.stack((x_t, x_t, x_t, x_t), axis=2).reshape(1,20,40,4) # stack 4 images to create placeholder input reshaped 1*20*40*4
   
   OBSERVE = OBSERVATION
   epsilon = INITIAL_EPSILON
   t = 0
   while (True): #endless running
       
       loss = 0
       Q_sa = 0
       action_index = 0
       r_t = 0 #reward at t
       a_t = np.zeros([ACTIONS]) # action at t
     
       q = model.predict(s_t)       #input a stack of 4 images, get the prediction
       max_Q = np.argmax(q)         # chosing index with maximum q value
       action_index = max_Q
       a_t[action_index] = 1        # o=> do nothing, 1=> jump
     
       #run the selected action and observed next state and reward
       x_t1, r_t, terminal = game_state.get_state(a_t)
       x_t1 = x_t1.reshape(1, x_t1.shape[0], x_t1.shape[1], 1) #1x20x40x1
       s_t1 = np.append(x_t1, s_t[:, :, :, :3], axis=3) # append the new image to input stack and remove the first one
       
       D.append((s_t, action_index, r_t, s_t1, terminal))# store the transition
       
       #only train if done observing; sample a minibatch to train on
       trainBatch(random.sample(D, BATCH)) if t > OBSERVE else 0
       s_t = s_t1
       t += 1


请注意,我们正在从 replay memory 中抽样 32 个随机经验重放,并使用分批训练的方法。这样做的原因是游戏结构中的动作分布不平衡以及避免过度拟合。


 
  

def trainBatch(minibatch):
 for i in range(0, len(minibatch)):
               loss = 0
               inputs = np.zeros((BATCH, s_t.shape[1], s_t.shape[2], s_t.shape[3]))   #32, 20, 40, 4
               targets = np.zeros((inputs.shape[0], ACTIONS))                         #32, 2
               state_t = minibatch[i][0]    # 4D stack of images
               action_t = minibatch[i][1]   #This is action index
               reward_t = minibatch[i][2]   #reward at state_t due to action_t
               state_t1 = minibatch[i][3]   #next state
               terminal = minibatch[i][4]   #wheather the agent died or survided due the action
               inputs[i:i + 1] = state_t    
               targets[i] = model.predict(state_t)  # predicted q values
               Q_sa = model.predict(state_t1)      #predict q values for next step
               if terminal:
                   targets[i, action_t] = reward_t # if terminated, only equals reward
               else:
                   targets[i, action_t] = reward_t + GAMMA * np.max(Q_sa)
           loss += model.train_on_batch(inputs, targets)


结果


我们通过使用这种架构获得了良好的结果。下图显示了训练开始时的平均分数,训练结束时,每 10 场比赛的平均得分远远高于 1000 。


最高分数记录是 4000 +,远远超过了之前模型的的 250 分(也远远超过了大多数人所能做到的!) 。下图显示了训练期间比赛最高得分的进度。




Dino 的速度与分数成正比,这使得在更高的速度下检测和决定一个动作更加困难。因此,整个游戏都是以恒定速度训练的。


本文中的代码片段仅供参考,有关附加设置的功能代码,请参阅


https://github.com/Paperspace/DinoRunTutorial.git


本文由人工智能头条编译,转载请联系小助手(微信1092722531),备注:转载

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