掉血处理
双击攻击动画clip,打开Events区域,在时间轴上单击右键,选择合适帧,也就是在动作发出那一刻我们希望会执行某一方法。
可以通过下面的动画预览区进行预览那一帧的效果,蓝色的竖线就是我们创建好的帧。
改名字为Attack,记得
Apply
同时意味着我们在脚本里对应的方法名字也是Attack
寒冰脚本里面写一个对应的Attack方法
给另一位角色
copy一下血条 canvas
声明+血条跟随+拖拽
在角色控制器加上攻击的Clip
+trigger, 和之前写过的添加Bool是一样的 命名为
IsAttack
单击从
idle状态到攻击状态的过渡线,在Conditions里面添加我们刚写好的
IsAttack,条件为true
勾选
loopTime
这样的话,我们可以用代码实现: animHb.SetTrigger(“isAttack”);
↓↓↓↓↓就会在动作的那一帧执行刚写的Attack方法,这里处理了掉血
↓↓↓↓↓
调整----正面打
思路:
攻击
的时候转向对方
运用到Quaternion
判断鼠标点击左键时攻击+转向,抬起时不攻击
死亡动画处理
和上面的添加帧数是一样的
+trigger
这个时候就可以在脚本里添加一个Dead方法,可以写Destroy人物和血条