【Unity反向动力学IK】让人物的四肢听你安排!利用IK实现各种动画效果

效果:

 

一 :了解IK

1.反向动力学IK(Inverse kinematics)可以依据某些子关节的最终位置、角度来反推节点链上其他节点的合理位置,Unity中设置了Avatar的人形角色都支持IK功能。

2.使用IK功能需要在Animator视窗对应的层里勾选IK Pass,勾选后每帧会调用脚本中的OnAnimationIK()。有五个节点进行设置:左手、右手、左脚、右脚、头部

 

 注意:

人物骨架Rig中Animation Type的设置:Humanoid

3.本文涉及API

设置Positon及其Weight(权重)

Animator.SetLookAtWeigh(float weight);

Animator.SetLookAtPosition(Vector3 lookAtPosition);

Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal goal, Vector3 goalPosition);

Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal goal, float value);

二 :具体实现

1:人物需要Animator Controller,勾选 IK Pass

2:脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
    public Animator anim;      //动画
    public Transform head;     //头部
    public Transform lefthand;  //左手
    public Transform righthand; //右手
    public Transform leftfoot;  //左脚
    public Transform rightfoot; //右脚

   

    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        anim.SetLookAtWeight(1);
        anim.SetLookAtPosition(head.position); //头部看向
        anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1); 
        anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand,lefthand.position); //左手位置
        anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); 
        anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand,righthand.position); //右手位置
        anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot,1); 
        anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftfoot.position); //左脚位置
        anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1); 
        anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightfoot.position); //右脚位置


    }
    void Update()
    {
        
    }
}

 注意:这些代表身体部位的transform,就是我们自己在场景里添加的几个sphere

anim指的是自己身上的动画组件

 3:运行实现效果

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转载自blog.csdn.net/m0_74022070/article/details/130578387