【计算机图形学】记录学习历程

1.看到动画、游戏中的酷炫场景羡慕不已,希望自己也能实现。

2.学习Blender建模软件:编辑模式、材质编辑器

3.查看第一篇介绍皮肤材质的文章产生诸多疑问:

   什么是BRDF?光照模型和材质有什么关系?

4.查看《UnityShader入门精要》书上对基础光照、基础纹理的理论介绍。

5.重温Windows编程项目,查看了DX9和DX11的区别,决定直接学习DX11。同时我也意识到当初自己走的弯路:我曾经误以为学习路线应该是:C->C++->Windows编程->DX/OpenGL->游戏引擎。说实话当时真的不懂这些名词都意味着什么,游戏引擎是最浅层的一个步骤,我却把它放到了最深层的地方。当然不排除浅墨的误导和自己的不敢尝试。天啊,真的是。现在我终于知道了,必须必须要多找系统的学习资料以及和厉害的同学交流啊。

6.今天先重装了一下VS,把原来可以正常生成却无法调试的可恶错误给修好了。

  然后在配置DX11的时候走了弯路,浪费我大半天的时间,真的要抓狂了。  

7.整体来说在去夏令营之前需要做到下面几件事:

  (1)配置好DX11的全部开发环境,做好导入模型、设置材质的功能、设置光照的功能

  (2)学会用Unity的HLSL语言写shader,并把它迁移到DX11中。

  (3)学会C++的语法以及自己实现书上的结构案例。

8.查看《UnityShader入门精要》的矩阵、坐标空间变换。看懂了以前看不懂的坐标变换!

   顶点变换:模型空间--世界空间--观察空间--裁剪空间--屏幕空间

   法线变换:需要使用原变换矩阵的逆转置矩阵,才能保证法线变换后依然和切线垂直。

9.如果不写代码以及不知道自己的目标在哪里的话,就会有一种始终在门口徘徊的感觉。

   今天阅读了DX11自带的几个教程:

   创建设备----顶点(绘制2D图元)----矩阵(绘制3D物体)----增加光照----增加贴图----导入模型

   以及看了别的sample之后,发现需要用DXUT来做一些示例(不用MFC啦)

10.要开始认真补C++基础

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