大家好!我是up主:基础建模
今天主要是说一说与UV相关的一些基础知识。
一、展UV的简介
是指将一个3D模型的面,铺平展开成一个对应的2D坐标图像。
这样这个3D模型就能够根据坐标,正确地显示我们赋予它的2D材质。
简单来说,就是把3D模型经过划分和处理为平面图,然后就可以导出到平面软件中画贴图。
二、基本规则
*尽量把大块的面缝在一起,不要让UV看起来太过零散。
**尽量减少2D图像的扭曲,让其符合3D模型的规律。
***合理地放置UV,利用重合的UV。
三、UV空间基本面
*它是一个基于0~1的网格,最小单位0.1的单位格。
一个UV贴图就是将三维模型的X、Y、Z坐标转换为2D的UVW空间。
** 根据软件中模型工具和映射工具
3D的X坐标对应2D坐标的U向,纵向的Y坐标对应2D坐标的V坐标,Z坐标对应着W坐标。
***注意:
模型展平多边形都需要放在UV格子内,这样才能保证烘焙和渲染中得到精确的纹理信息。
那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢?
通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图。
四、切线和接缝
* 切线(Tangent)向量实际上是模型空间坐标相对于U值分量的变化率
而副切线(Bitangent)向量则是模型空间坐标相对于V值分量的变化率 。
** 展UV的时候不可能没有接缝,不过UV的接缝处应该放到模型的“隐蔽”处。
比如头部的开口处就应该在头后 ,大腿部分应该放到大腿的内侧等等。
画贴图的时候多数用PS来画,至于UV接缝处应该用BodyPaint3D来画。
用BodyPaint3D很容易搞定UV接缝处的纹理。
*** 注意:
UV的切割和接缝,在有机模型(就是类似于生物那种没有什么硬边的模型)和硬边模型(比如说机械模型) 之间有非常明显的区别。
因为硬边模型需要切割更多的UV边缘接缝,以减少变形。这样也同样可以预防法线和烘焙的中的错误。
除了高模和平滑以外,法线也有助于更好的进行着色。为了保证可以在硬边模型里使用,在切割UV的时候,需要采取一些预防措施。
好啦!感谢大家的阅读,有什么问题可以直接找小编,希望对大家有帮助。