【Unity ASE学习笔记】


ASE:Amplify Shader Editor 一款材质工具

一、工具比较

1、Shader Forge

  • 停止更新,只支持Unity2017,以后的版本需要找到修改后兼容的包体
  • 不支持Unity URP和HDRP
  • 通用渲染管线复用性高

2、Shader Graph

  • 官方工具,不断更新完善
  • 支持Unity URP和HDRP
  • 默认渲染管线不可以使用

3、ASE

  • 收费工具,可以去找包体
  • 支持Unity URP和HDRP
  • 复用性高于Shader Forge
  • 代码简洁

二、ASE插件工具下载

三、ASE界面

主要工作区详解

在这里插入图片描述
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四、节点

常用节点概览

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4.1、贴图节点

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说明
Model:对象和引用
Type:属性和全局
Name:节点名称
Property Name: 变量名称
Default Texture: 白
Mip Mode:Mipmap设置
Unpack Normal Map:解压缩法线贴图
Default Value: 默认材质贴图

4.2、常数节点

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4.3、四则运算(+ - * /)

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  • Add:A+B
  • Subtract:A-B
  • Multiply:A*B
  • Divide:A/B

4.4、注册、获取 get、set

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4.5、通道附加、组件遮罩、组件拆分

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4.6、数学运算

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ABS(绝对值)

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One Minus(1-x)

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Power (幂)

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Power幂:
Base:底数
Exp:幂指数

Lerp(线性插值)

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Lerp线性插值:
以Alpha数值为标准,输出A和B之间的线性插值,Alpha为1时输出B,0时输出A,0.5时AB各一半。

Clamp(约束:Min和Max的数值可以自定义)

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Clamp约束:
截取输入值,并将其约束到Min和Max两个数值中间,
如果输入值<0,则输出0,
如果输入值>1,则输出1。

Remap(重映射)

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将值从一个范围重映射到另一个范围。
例如:Sin函数是在[-1,1]之间变化的,我们可以通过重映射将[-1,1]变化为[0,1],这样就不会有负值情况了。

Step(阶梯函数:非黑即白)

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常用于硬溶解效果。
如果A<=B,则输出1,
如果A>B,则输出0。

示例:
如果A输入图片上的这个区域亮度<=B输入图片上的对应区域,则这块区域输出白色,反之,则输出黑色。
效果:
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SmoothStep(平滑阶梯函数)

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如果输入值在Min和Max之间,则输出0和1之间的平滑Hermite插值,
如果Max大于Min,则在输入小于Min的时候,输出0,在输出值大于Max时,输出1。
效果:
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纹理坐标(Texture Coordinates、UV坐标)、Rotator(旋转)

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Texture Coordinates(UV坐标):

  • 该节点和ShaderForge里的UV Coordinates一致,用于输出模型的UV坐标,选中节点后,在左上方的Parameters里的Reference需要选中对应的图片,才可以在外部材质里的Tilling和Offset进行编辑贴图的平铺和位移,在UV Set下可以选择多达8套UV

Rotator(UV旋转):

  • 该节点将会把输入的UV或者2维量围绕你所定义的Anchor点进行旋转,需要输入Time动态时间,不然会固定住,不会旋转。
  • 对于Anchor值,旋转的中心点(0,0)是UV左下角(1,1)是UV右上角。

Panner

UV偏移器
List item
UV偏移器:

  • UV:传入贴图的UV坐标信息
  • Speed:传入二维向量,用于控制x轴、y轴的偏移
  • Time:传入时间选择器,可自动产生偏移运动

快捷键:先按住快捷键不放,再点击ASE编辑区域。

T:纹理样本
U:纹理坐标
Space:打开搜索面板

Fresnel(边缘光)

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World Normal:世界法线
View Dir:摄像机方向
Bias:底色
Scale:倍率。边缘亮度
Power:指数。数值越大,边缘越细

:

知识点待学习:

纹理样本、纹理坐标

1、纹理坐标的reference选择主纹理

2、Panner节点

这些都是啥?

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Multi 纹理相乘

Color 的HDR

高动态范围的颜色
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转载自blog.csdn.net/X_King_Q/article/details/127463497