UnityShader一个博主关于边缘光的总结

边缘光,内发光,外发光,轮廓边缘光,轮廓内边缘光,轮廓外边缘光::

先上一张图片,看下实际效果
1:黑色为模型主color
2:白色为内发光,轮廓内边缘光
3:红色为外发光,轮廓外边缘光

Shader "Unlit/边缘光"
{
    Properties
    {
        _MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色

 

        _InSideRimColor ("InSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//内边缘光颜色
        _InSideRimPower("InSideRimPower", Range(0.0,5)) = 0 //边缘光强度  ,这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化
        _InSideRimIntensity("InSideRimIntensity", Range(0.0, 10)) = 0  //边缘光强度系数 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显  

        _OutSideRimColor ("OutSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//外边缘光颜色
        _OutSideRimSize("OutSideRimSize", Float) = 0 //因为外边缘光,需要把模型外扩,这是外扩大小
        _OutSideRimPower("OutSideRimPower", Range(0.0,5)) = 0 //边缘光强度  ,这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化
        _OutSideRimIntensity("OutSideRimIntensity", Range(0.0, 10)) = 0  //边缘光强度系数 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显  
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
        Pass  //内边缘光pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            uniform float4 _MainColor;
            uniform float4 _InSideRimColor;
            uniform float  _InSideRimPower;
            uniform float _InSideRimIntensity;  
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 tangent : TANGENT;

            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 vertexWorld : TEXCOORD2;

            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.vertexWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                i.normal = normalize(i.normal);//下面计算方式套用菲涅尔计算
                float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);//获取单位视角方向   相机世界空间位置减去顶点世界空间位置
                half NdotV = max(0, dot(i.normal, worldViewDir));//计算法线方向和视角方向点积,约靠近边缘夹角越大,值约小,那就是会越在圆球中间约亮,越边缘约暗
                NdotV = 1.0-NdotV;//这里需求是越边缘约亮,所以需要反一下,这里用1 减下
                float fresnel =pow(NdotV,_InSideRimPower)*_InSideRimIntensity;//使用上面的属性参数,这里不多说
                float3  Emissive=_InSideRimColor.rgb*fresnel; //配置上属性里面的内边缘光颜色
                return _MainColor+float4(Emissive,1);//最后加在本体主颜色就即可
            }
            ENDCG
        }
    
        Pass  //外边缘光pass
        {
            Cull Front   //需要正面剔除,否则模型主pass渲染会看不到
            Blend SrcAlpha One // 需要设置成透明叠加
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

             uniform float4 _OutSideRimColor;
             uniform float  _OutSideRimSize;
             uniform float  _OutSideRimPower;
             uniform float  _OutSideRimIntensity;  
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;

                float4 tangent : TANGENT;

            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 vertexWorld : TEXCOORD2;

            };
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;
                v.vertex.xyz += v.normal*_OutSideRimSize;  //顶点进行外扩
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.vertexWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                i.normal = normalize(i.normal);//**下面计算方式套用菲涅尔计算区别在下面2点**
                //float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);
                float3 worldViewDir = normalize(i.vertexWorld.xyz-_WorldSpaceCameraPos.xyz );//**区别1**:因为顶点外扩,法线不变, 这里需要反过来,顶点世界空间位置减去相机世界空间位置
                half NdotV =  dot(i.normal, worldViewDir);
                //NdotV = 1.0-NdotV;//**区别2**:因为需求是发光内强外弱,在模型外扩之后,这里就不需要反了
                float fresnel =pow(saturate(NdotV),_OutSideRimPower)*_OutSideRimIntensity;//配置上属性里面的外边缘光颜色
                return float4(_OutSideRimColor.rgb,fresnel);//这里最终计算的值,只需要用来处理返回颜色的Alpha透明度
            }
            ENDCG
        }
        
    }
}

 对比上面图片, 可以设置,光源在左右,还上下,代码如下, 多加一行,fresnel*=i.normal.x; (左右)或者fresnel*=i.normal.y;(上下)即可

     i.normal = normalize(i.normal);//下面计算方式套用菲涅尔计算
     float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);//获取单位视角方向   相机世界空间位置减去顶点世界空间位置
     half NdotV = max(0, dot(i.normal, worldViewDir));//计算法线方向和视角方向点积,约靠近边缘夹角越大,值约小,那就是会越在圆球中间约亮,越边缘约暗
     NdotV = 1.0-NdotV;//这里需求是越边缘约亮,所以需要反一下,这里用1 减下
     float fresnel =pow(NdotV,_InSideRimPower)*_InSideRimIntensity;//使用上面的属性参数,这里不多说
     //********************************************************
     //fresnel*=i.normal.x;  //左右
     fresnel*=i.normal.y;//上下
     //********************************************************
     float3  Emissive=_InSideRimColor.rgb*fresnel; //配置上属性里面的内边缘光颜色
     return _MainColor+float4(Emissive,1);//最后加在本体主颜色就即可


原文链接:https://blog.csdn.net/qqo_aa/article/details/108524116

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