Unity中Shader抓取屏幕并实现扭曲效果(优化)


前言

对上一篇中实现的shader进行优化


一、在之前顶点着色器的输入中,放弃了使用结构体传入,而是直接从应用程序阶段传入参数,这样写的话,对于程序来说,不方便扩张,所以需要对其进行修改

实现

1、定义结构体用于传入顶点坐标系

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
//从应用程序阶段的输入,多加一个uv,用于对扭曲纹理的采样
float2 uv : TEXCOORD;
};

2、因为UnityObjectToClipPos是从本地空间转换到裁剪空间,但是没有进行透视除法,所以需要对其进行透视除法,用转化后的结果的 xyz / w 就可以进行透视除法

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + _Distort.xy * _Time.y;
//把本地空间转化到其次裁剪空间后的结果,进行透视除法后, 传给 screenUV
o.screenUV.xyz = o.pos.xyz / o.pos.w;
return o;
}


3、因为屏幕坐标的原点一般在左上角(DirectX) 或 左下角(OpenGL) (我的是DirectX平台,所以在左上角。),会造成显示的位置,和我们需要的位置不同,所以需要对其进行计算平移缩放处理

在这里插入图片描述

DirectX平台:fixed2 uv = fixed2(i.screenUV.x * 0.5,i.screenUV.y * -0.5) + 0.5;
OpenGL平台:fixed2 uv = i.screenUV * 0.5 + 0.5;

改到顶点着色器中计算

DirectX平台:
o.screenUV.x = o.screenUV.x * 0.5 + 0.5;
o.screenUV.y = o.screenUV.y * -0.5 + 0.5;
OpenGL平台:
o.screenUV.x = o.screenUV * 0.5 + 0.5;

在这里插入图片描述

但是这样是插值计算的会有误差瑕疵,所以还是改在片元着色器中计算

DirectX平台:
fixed2 uv = i.screenUV.xy / i.screenUV.w;
uv.x = uv.x * 0.5 +0.5;
uv.y = uv.y * -0.5 + 0.5;


二、改用Unity内置提供的方法(平台间互通)

ComputeScreenPos(float4 pos)
pos为裁剪空间下的坐标位置,返回的是某个投影点下的屏幕坐标位置
由于这个函数返回的坐标值并未除以齐次坐标,所以如果直接使用函数的返回值的话,需要使用:tex2Dproj(_ScreenTexture, uv.xyw);
也可以自己处理其次坐标,使用:tex2D(_ScreenTexture, uv.xy / uv.w);

在顶点着色器:o.screenUV = ComputeScreenPos(o.pos);
在片元着色器:fixed4 grabTex = tex2Dproj(_GrabTex,i.screenUV);


三、最后加上扭曲

Shader "MyShader/P0_10_5"
{
    Properties
    {
        //实现扭曲,就需要传入贴图来实现扰度
        _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
        
        _Distort("SpeedX(X) SpeedY(y) Distort(Z)",vector) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //屏幕抓取需要单独使用一个Pass —— GrabPass{} 里面什么都不写,或者GrabPass{"_GrabTex"}
        GrabPass{"_GrabTex"}
        //使用Cull off 让两面都有扭曲
        Cull Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                //从应用程序阶段的输入,多加一个uv,用于对扭曲纹理的采样
                float2 uv : TEXCOORD;
                
            };
            
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 screenUV:TEXCOORD1;
            };

            //在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的
            sampler2D _GrabTex;
            sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
            float4 _Distort;

            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + _Distort.xy * _Time.y;
                //pos为裁剪空间下的坐标位置,返回的是某个投影点下的屏幕坐标位置
                o.screenUV = ComputeScreenPos(o.pos);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //DirectX平台:
                /*fixed2 uv = i.screenUV.xy / i.screenUV.w;
                uv.x = uv.x * 0.5  +0.5;
                uv.y = uv.y * -0.5 + 0.5;*/
                
                fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv);

                //使用线性插值来控制UV的扭曲程度
                float2 uv = lerp(i.screenUV.xy/i.screenUV.w,distortTex,_Distort.z);
                //对抓取的屏幕进行采样
                fixed4 grabTex = tex2D(_GrabTex,uv);
                return grabTex;
                
            }
            ENDCG
        }
    }
}


效果:
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