Unity Shader 做一个简单的波浪 屏幕扭曲

v2f vert (appdata v)
{
    
    
	v2f o;
    v.vertex.y = v.vertex.y + sin(v.vertex.x + _Time.y) ;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    return o;
}

在这里插入图片描述
做完以后是这样的

屏幕扭曲效果
首先要明白一个问题 屏幕扭曲 其实是 uv取值随机化
整一个噪音图_MainTex2
取出颜色

//_MainTex2是噪声图
fixed2 disp = tex2D(_MainTex2, i.uv).xy; 
disp = ((disp * 2) - 1) * _SinTime.w * 0.5;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + disp);

在这里插入图片描述
写的时候要注意 shader的变量

float
高精度类型,32位,通常用于世界坐标下的位置,纹理UV,或涉及复杂函数的标量计算,如三角函数、幂运算等。

half
中精度类型,16位,数值范围为[-60000,+60000],通常用于本地坐标下的位置、方向向量、HDR颜色等。

fixed
低精度类型,11位,数值范围为[-2,+2],通常用于常规的颜色与贴图,以及低精度间的一些运算变量等。

在PC平台不管你Shader中写的是half还是fixed,统统都会被当作float来处理。half与fixed仅在一些移动设备上有效。
比较常用的一个规则是,除了位置和坐标用float以外,其余的全部用half。主要原因也是因为大部分的现代GPU只支持32位与16位,也就是说只支持float和half,不支持fixed。

float2 ff = (0.5, 0.5);
声明是这样写

length 方法
求向量的长度
float2 ff = (0.5, 0.5);
float range = smoothstep( 0.5 , 0.7 , length( i.uv - ff ) );

saturate(x)函数的作用是:

当x <= 0时, 函数值为0
当x >= 1时, 函数值为1
当0 < x < 1时, 返回x

smoothstep(edge_low, edge_up, x)
if x < edge_low; return 0.
if x > edge_up; return 1.
如果x处于edge_low和edge_up之间, 则返回x在[0, 1]范围内的映射值

下面列出一些

radians(degree) : 角度变弧度;
degrees(radian) : 弧度变角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指数, log(x):
exp2(x): 2的x次方, log2(x):
sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数
abs(x): 绝对值
sign(x): 符号, 1, 0 或 -1
floor(x): 底部取整
ceil(x): 顶部取整
fract(x): 取小数部分
mod(x, y): 取模, x - yfloor(x/y)
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y
a;
step(edge, x): 如 x
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
length(x): 向量长度
distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]y[0] - y[2]x[0], x[0]y[1] - y[0]x[1]
normalize(x): 归一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I -2
dot(N, I)N, N必须先归一化
refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta
eta
(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta
I - (eta
dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];
矩阵线性相乘,直接用 *
lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
all(bvecX): 所有分量是true, 则true
not(bvecX): 所有分量取反
texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D, coord):
texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
textureCube(samplerCube, coord):
textureCube(samplerCube, coord, bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):

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