Captura de tela GrabPass para Shader no Unity


Prefácio

Captura de tela GrabPass para Shader no Unity


1. Agarre

1. Buscar instruções

A captura de tela requer o uso de um passe

GrabPass{}

GrabPass{“NOME”}

2. Antes de utilizar a tela capturada, é necessário defini-la como um atributo. O nome _GrabTexture é definido pelo Unity.

sampler2D _GrabTexture;

Código de teste:

Shader "MyShader/P0_10_3"
{
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //屏幕抓取需要单独使用一个Pass —— GrabPass{} 里面什么都不写
        GrabPass{}
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            //在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的
            sampler2D _GrabTexture;
            //在顶点着色器的输入处,不用appdata,直接使用用到的参数,防止 SV_POSITION 重复定义
            v2f vert (
                float4 vertex : POSITION,
                out float4 pos : SV_POSITION
            )
            {
                v2f o;
                pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i,UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
            {
                
                fixed2 screenUV = screenPos.xy / _ScreenParams.xy;
                //对抓取的屏幕进行采样
                fixed4 grabTex = tex2D(_GrabTexture,screenUV);
                return grabTex;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Efeito:
Insira a descrição da imagem aqui

Para otimizar e economizar desempenho: armazene e renderize após um rastreamento e rastreie na próxima vez

Use: GrabPass{"NOME"}

Após utilizar esta captura, o nome da definição correspondente também deve ser substituído por NAME.

Código modificado:

Shader "MyShader/P0_10_3"
{
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //屏幕抓取需要单独使用一个Pass —— GrabPass{} 里面什么都不写,或者GrabPass{"_GrabTex"}
        GrabPass{"_GrabTex"}
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            //在使用抓取的屏幕前,需要像使用属性一样定义一下,_GrabTexture这个名字是Unity定义好的
            sampler2D _GrabTex;
            //在顶点着色器的输入处,不用appdata,直接使用用到的参数,防止 SV_POSITION 重复定义
            v2f vert (
                float4 vertex : POSITION,
                out float4 pos : SV_POSITION
            )
            {
                v2f o;
                pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i,UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
            {
                
                fixed2 screenUV = screenPos.xy / _ScreenParams.xy;
                //对抓取的屏幕进行采样
                fixed4 grabTex = tex2D(_GrabTex,screenUV);
                return grabTex;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Nota: Esta operação consome o desempenho do celular e geralmente é habilitada apenas em configurações intermediárias ou topo de linha.

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Origin blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/132765217
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