A aplicação e o significado das palavras-chave de metadados UE4 (2)

Além das palavras-chave de metadados, o UE4 possui algumas outras palavras-chave e modificadores, como segue:

  • UFUNCTION: Indica que a função pode ser chamada pelo blueprint. Freqüentemente usado para definir funções do Blueprint.
  • UCLASS: Indica que esta classe pode ser utilizada por blueprints. Frequentemente usado para definir classes de blueprint.
  • UPROPERTY: Indica que a variável pode ser editada pelo editor de blueprint. Comumente usado para definir variáveis ​​do Blueprint.
  • const: Indica que a variável é uma constante e não pode ser modificada. Freqüentemente usado para definir constantes.
  • estático: indica que a variável ou função é um membro estático e pertence à classe e não a uma instância. Freqüentemente usado para definir membros estáticos.
  • virtual: indica que a função é uma função virtual que pode ser substituída por subclasses. Freqüentemente usado para definir funções virtuais.
  • substituição: indica que a função é uma função sobrecarregada que sobrecarrega a função virtual da classe pai. Freqüentemente usado para sobrecarregar funções virtuais.
  • final: indica que a função é uma função final e não pode ser substituída por subclasses. Freqüentemente usado para definir funções finais.
  • inline: indica que a função é uma função embutida que pode ser expandida diretamente em tempo de compilação. Freqüentemente usado para definir funções embutidas.
  • amigo: indica que a função ou classe é uma função ou classe amiga que pode acessar membros privados da classe. Freqüentemente usado para definir funções ou classes de amigos.
  • Essas palavras-chave e modificadores podem ser usados ​​para definir os atributos e comportamentos de funções, classes e variáveis. Quais palavras-chave e modificadores usar dependem de necessidades específicas.

Além das palavras-chave e modificadores acima, UE4 possui algumas outras palavras-chave e modificadores, como segue:

  • TSubclassOf: Indica que a variável é uma referência de classe, que pode ser usada para limitar a variável para se referir apenas a uma classe específica ou suas subclasses. Freqüentemente usado para definir variáveis ​​de referência para classes.
  • TArray: Indica que a variável é um array que pode armazenar vários elementos do mesmo tipo. Freqüentemente usado para definir variáveis ​​de array.
  • TMap: Indica que a variável é uma tabela de mapeamento que pode armazenar vários pares de valores-chave. Frequentemente usado para definir variáveis ​​de tabela de mapeamento.
  • TSet: Indica que a variável é uma coleção que pode armazenar vários elementos exclusivos. Freqüentemente usado para definir variáveis ​​de coleção.
  • FStruct: Indica que a variável é uma estrutura que pode armazenar múltiplas variáveis ​​de membros de diferentes tipos. Freqüentemente usado para definir variáveis ​​de estrutura.
  • Enum: indica que a variável é um tipo de enumeração, o que pode restringir a variável a assumir apenas um determinado valor no tipo de enumeração. Frequentemente usado para definir variáveis ​​de tipo de enumeração.

Essas palavras-chave e modificadores podem ser usados ​​para definir tipos de dados e estruturas de dados complexos e limitar o intervalo de valores e o tipo de variáveis. Quais palavras-chave e modificadores usar dependem das necessidades específicas.

Além das palavras-chave e modificadores acima, UE4 possui algumas outras palavras-chave e modificadores, como segue:

  • UENUM: Indica que o tipo de enumeração pode ser usado por blueprints. Comumente usado para definir tipos de enum do Blueprint.
  • USTRUCT: Indica que a estrutura pode ser utilizada por blueprints. Freqüentemente usado para definir estruturas de blueprint.
  • UINTERFACE: Indica que a interface pode ser usada por blueprints. Freqüentemente usado para definir interfaces de blueprint.
  • BlueprintImplementableEvent: indica que a função é um evento de implementação do blueprint e que a função pode ser implementada no blueprint. Normalmente usado para definir eventos de implementação de blueprint.
  • BlueprintNativeEvent: indica que a função é um evento de blueprint local, que pode ser implementado em código C++ e sobrecarregado no blueprint. Normalmente usado para definir eventos de blueprint locais.
  • BlueprintCallable: Indica que a função pode ser chamada pelo blueprint. Freqüentemente usado para definir funções do Blueprint.
  • BlueprintPure: Indica que a função é pura, não modifica nenhum estado e retorna apenas o resultado do cálculo. Freqüentemente usado para definir funções puras.
  • BlueprintAuthorityOnly: indica que a função só pode ser chamada no lado do servidor. Freqüentemente usado para definir funções que só podem ser chamadas no lado do servidor.
  • BlueprintCosmetic: Indica que esta função é apenas um efeito visual e não afetará a lógica do jogo. Freqüentemente usado para definir funções que são apenas efeitos visuais.

Essas palavras-chave e modificadores podem ser usados ​​para definir as propriedades e comportamentos de tipos de enumeração de blueprint, estruturas de blueprint, interfaces de blueprint e funções de blueprint. Quais palavras-chave e modificadores usar dependem de necessidades específicas.

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