Além das palavras-chave de metadados, o UE4 possui algumas outras palavras-chave e modificadores, como segue:
- UFUNCTION: Indica que a função pode ser chamada pelo blueprint. Freqüentemente usado para definir funções do Blueprint.
- UCLASS: Indica que esta classe pode ser utilizada por blueprints. Frequentemente usado para definir classes de blueprint.
- UPROPERTY: Indica que a variável pode ser editada pelo editor de blueprint. Comumente usado para definir variáveis do Blueprint.
- const: Indica que a variável é uma constante e não pode ser modificada. Freqüentemente usado para definir constantes.
- estático: indica que a variável ou função é um membro estático e pertence à classe e não a uma instância. Freqüentemente usado para definir membros estáticos.
- virtual: indica que a função é uma função virtual que pode ser substituída por subclasses. Freqüentemente usado para definir funções virtuais.
- substituição: indica que a função é uma função sobrecarregada que sobrecarrega a função virtual da classe pai. Freqüentemente usado para sobrecarregar funções virtuais.
- final: indica que a função é uma função final e não pode ser substituída por subclasses. Freqüentemente usado para definir funções finais.
- inline: indica que a função é uma função embutida que pode ser expandida diretamente em tempo de compilação. Freqüentemente usado para definir funções embutidas.
- amigo: indica que a função ou classe é uma função ou classe amiga que pode acessar membros privados da classe. Freqüentemente usado para definir funções ou classes de amigos.
- Essas palavras-chave e modificadores podem ser usados para definir os atributos e comportamentos de funções, classes e variáveis. Quais palavras-chave e modificadores usar dependem de necessidades específicas.
Além das palavras-chave e modificadores acima, UE4 possui algumas outras palavras-chave e modificadores, como segue:
- TSubclassOf: Indica que a variável é uma referência de classe, que pode ser usada para limitar a variável para se referir apenas a uma classe específica ou suas subclasses. Freqüentemente usado para definir variáveis de referência para classes.
- TArray: Indica que a variável é um array que pode armazenar vários elementos do mesmo tipo. Freqüentemente usado para definir variáveis de array.
- TMap: Indica que a variável é uma tabela de mapeamento que pode armazenar vários pares de valores-chave. Frequentemente usado para definir variáveis de tabela de mapeamento.
- TSet: Indica que a variável é uma coleção que pode armazenar vários elementos exclusivos. Freqüentemente usado para definir variáveis de coleção.
- FStruct: Indica que a variável é uma estrutura que pode armazenar múltiplas variáveis de membros de diferentes tipos. Freqüentemente usado para definir variáveis de estrutura.
- Enum: indica que a variável é um tipo de enumeração, o que pode restringir a variável a assumir apenas um determinado valor no tipo de enumeração. Frequentemente usado para definir variáveis de tipo de enumeração.
Essas palavras-chave e modificadores podem ser usados para definir tipos de dados e estruturas de dados complexos e limitar o intervalo de valores e o tipo de variáveis. Quais palavras-chave e modificadores usar dependem das necessidades específicas.
Além das palavras-chave e modificadores acima, UE4 possui algumas outras palavras-chave e modificadores, como segue:
- UENUM: Indica que o tipo de enumeração pode ser usado por blueprints. Comumente usado para definir tipos de enum do Blueprint.
- USTRUCT: Indica que a estrutura pode ser utilizada por blueprints. Freqüentemente usado para definir estruturas de blueprint.
- UINTERFACE: Indica que a interface pode ser usada por blueprints. Freqüentemente usado para definir interfaces de blueprint.
- BlueprintImplementableEvent: indica que a função é um evento de implementação do blueprint e que a função pode ser implementada no blueprint. Normalmente usado para definir eventos de implementação de blueprint.
- BlueprintNativeEvent: indica que a função é um evento de blueprint local, que pode ser implementado em código C++ e sobrecarregado no blueprint. Normalmente usado para definir eventos de blueprint locais.
- BlueprintCallable: Indica que a função pode ser chamada pelo blueprint. Freqüentemente usado para definir funções do Blueprint.
- BlueprintPure: Indica que a função é pura, não modifica nenhum estado e retorna apenas o resultado do cálculo. Freqüentemente usado para definir funções puras.
- BlueprintAuthorityOnly: indica que a função só pode ser chamada no lado do servidor. Freqüentemente usado para definir funções que só podem ser chamadas no lado do servidor.
- BlueprintCosmetic: Indica que esta função é apenas um efeito visual e não afetará a lógica do jogo. Freqüentemente usado para definir funções que são apenas efeitos visuais.
Essas palavras-chave e modificadores podem ser usados para definir as propriedades e comportamentos de tipos de enumeração de blueprint, estruturas de blueprint, interfaces de blueprint e funções de blueprint. Quais palavras-chave e modificadores usar dependem de necessidades específicas.
Grupo de intercâmbio técnico avançado Unreal Engine (UE): 769397359
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