A orientação a objetos é uma importante ideia de programação. É essencialmente para modelar objetos no mundo real. Somente com um conceito lógico claro é que o trabalho de implementação específico pode ser realizado neste framework. Portanto, este artigo focará nesta organização preliminar do conhecimento .
1. Objeto
Um objeto é uma entidade na qual tudo existe no mundo. Cada coisa específica pode ser chamada de objeto, como uma pessoa, uma xícara, uma formiga e um telefone celular.
Por exemplo, se quisermos descrever uma pessoa, geralmente usamos um método de descrição específico para descrevê-la especificamente, como uma pessoa com 180 cm de altura, 19 anos de idade, sua cidade natal é Nanjing, seu cabelo é azul etc. Esses pontos específicos que podem representar outras características, no computador, chamamos essas características de atributos. No entanto, ele pode cantar, dançar, fazer rap e jogar basquete. Podemos entender esse objeto de forma mais concreta por meio dessas características estáticas e comportamentos dinâmicos.
Ao enfrentar certos problemas, também podemos usar o pensamento orientado a objetos para resolvê-los.
As etapas são as seguintes
(1) Abstrair o objeto específico do problema
(2) Identificar e descrever os atributos desse objeto
(3) Identificar uma série de comportamentos dinâmicos desse objeto
(4) Analisar o problema com base em informações conhecidas
A ideia de encapsulamento também pode ser refletida aqui. Para descrever uma pessoa, é necessário descrever esses atributos ou comportamentos dessa pessoa e encapsular esses comportamentos e atributos para descrever uma pessoa. Pode-se ver que uma classe é um portador cujo propósito é encapsular as propriedades e comportamentos do objeto, e um objeto é uma instância concreta abstraída de uma classe.
2. classe
Uma coisa não pode ser descrita como uma categoria, mas se uma grande categoria de coisas é referida coletivamente, ela pode ser descrita usando o conceito de categoria. Uma classe de coisas como pássaros, roedores e classes que compartilham as mesmas propriedades e comportamentos é chamada de classe. Uma classe é um nome abstrato para coisas no mundo, e um objeto é a entidade correspondente dessa coisa.
Em java, os atributos são representados por variáveis e os comportamentos são representados por métodos.
class book{
double price;
String name;
int year;//属性
public String getName() {
return name;
}
}
No exemplo, uma classe de livro simples abstrai as características do livro, os atributos específicos de preço, nome e ano de um livro, e o método corresponde à obtenção do nome do objeto de instância do livro.
Variáveis de membro
Os atributos em java também são chamados de variáveis de membro. Neste exemplo, as variáveis de membro são nome, ano e preço. Não há grande diferença entre uma variável membro e uma variável comum. Ela pode receber um valor inicial ou não. Se nenhum valor inicial for atribuído, o compilador também dará a ela um valor padrão.
Método de membro
Neste exemplo, getName()
define a sintaxe do método de membro da seguinte forma
权限修饰符 返回值类型 方法名(参数类型 参数名)
{
....//方法体
return 返回值;
}
Os métodos membros também podem ter parâmetros, que podem ser objetos ou variáveis básicas, e os métodos também podem ter diferentes opções que requerem ou não o retorno de um valor. Se você precisar retornar um valor, pode usar a palavra-chave return no corpo do método, depois de usá-la, o método encerrará a execução.
Modificadores de permissão Os
modificadores de permissão em java incluem principalmente privados, públicos e protegidos.Esses modificadores controlam o acesso a classes e variáveis de membros e métodos de membros de classes.
As variáveis de membro modificadas por priv só podem ser usadas nesta classe, não visíveis em subclasses e invisíveis para classes em outros pacotes. Se a permissão de acesso de uma classe for privada, esta classe ocultará todos os dados nela contidos e o usuário não poderá acessá-la diretamente.
Membros modificados por public podem ser usados não apenas nesta classe, mas também em subclasses e classes em outros pacotes.
Proteger variáveis de membro modificadas, subclasses desta classe ou outras classes neste pacote podem acessar variáveis de membro e métodos de membro nesta classe.
3. Três características principais da orientação a objetos
A programação orientada a objetos tem as três características a seguir
: 1. Encapsulamento
O encapsulamento refere-se ao encapsulamento dos atributos e comportamentos dos objetos, usando classes como portadoras. Como clientes, eles não precisam entender os detalhes específicos das classes. Essa é a ideia de encapsulamento. Por exemplo, quando usamos uma máquina de lavar totalmente automática, precisamos apenas pressionar os botões como lavar e secar, e a máquina de lavar funcionará. Como usuários, não precisamos entender o processo de conclusão específico .
2. Herança
Existe uma conexão entre classes e classes, e essa conexão é chamada de associação. A categoria de commodities está relacionada à categoria de supermercado, e a categoria de fast food também está relacionada à categoria de higiene pessoal. Claro que existe uma diferença entre associação e associação. Herança é uma relação mais clássica.
Quando estamos resolvendo alguns problemas, podemos pensar se podemos manter algumas classes. Por exemplo, queremos estudar o uso de uma motocicleta. As motocicletas pertencem à categoria de veículos motorizados. Podemos modificar os atributos e métodos na categoria de veículos automotores. Reutilização, mas a motocicleta também tem características próprias, como duas rodas, necessidade de usar capacete, etc. Neste momento, precisamos adicionar os atributos e métodos da classe motocicleta, para as anteriores como como reabastecimento O método não precisa ser escrito, o que melhora muito a eficiência e economiza tempo. A simplicidade do programa é melhorada e a probabilidade de erros é reduzida.
A chave para a herança é encontrar as características comuns entre os objetos de pesquisa, como quadriláteros, quadrados, retângulos e quadriláteros.A característica comum entre eles é que eles têm quatro lados. A linha do paralelogramo é uma extensão do quadrilátero, utilizando com sucesso as propriedades e comportamentos do quadrilátero.
3. Polimorfismo
O polimorfismo também é uma característica importante na programação presencial. Polimorfismo tem dois significados. O primeiro significado são as várias formas do nome da operação, como a mesma operação "latindo", a mesma operação pode ter formas diferentes, para um gato executar emitirá "miau" e um cachorro emitirá "au" . O recurso polimórfico no nome da operação pode passar diferentes mensagens para a operação, de modo que o objeto possa produzir diferentes comportamentos de acordo com as mensagens correspondentes.