Introdução preliminar às classes e objetos Java

A orientação a objetos é uma importante ideia de programação. É essencialmente para modelar objetos no mundo real. Somente com um conceito lógico claro é que o trabalho de implementação específico pode ser realizado neste framework. Portanto, este artigo focará nesta organização preliminar do conhecimento .

1. Objeto

Um objeto é uma entidade na qual tudo existe no mundo. Cada coisa específica pode ser chamada de objeto, como uma pessoa, uma xícara, uma formiga e um telefone celular.

Por exemplo, se quisermos descrever uma pessoa, geralmente usamos um método de descrição específico para descrevê-la especificamente, como uma pessoa com 180 cm de altura, 19 anos de idade, sua cidade natal é Nanjing, seu cabelo é azul etc. Esses pontos específicos que podem representar outras características, no computador, chamamos essas características de atributos. No entanto, ele pode cantar, dançar, fazer rap e jogar basquete. Podemos entender esse objeto de forma mais concreta por meio dessas características estáticas e comportamentos dinâmicos.
insira a descrição da imagem aqui
Ao enfrentar certos problemas, também podemos usar o pensamento orientado a objetos para resolvê-los.
As etapas são as seguintes
(1) Abstrair o objeto específico do problema
(2) Identificar e descrever os atributos desse objeto
(3) Identificar uma série de comportamentos dinâmicos desse objeto
(4) Analisar o problema com base em informações conhecidas

A ideia de encapsulamento também pode ser refletida aqui. Para descrever uma pessoa, é necessário descrever esses atributos ou comportamentos dessa pessoa e encapsular esses comportamentos e atributos para descrever uma pessoa. Pode-se ver que uma classe é um portador cujo propósito é encapsular as propriedades e comportamentos do objeto, e um objeto é uma instância concreta abstraída de uma classe.3

2. classe

Uma coisa não pode ser descrita como uma categoria, mas se uma grande categoria de coisas é referida coletivamente, ela pode ser descrita usando o conceito de categoria. Uma classe de coisas como pássaros, roedores e classes que compartilham as mesmas propriedades e comportamentos é chamada de classe. Uma classe é um nome abstrato para coisas no mundo, e um objeto é a entidade correspondente dessa coisa.
Em java, os atributos são representados por variáveis ​​e os comportamentos são representados por métodos.

class book{
    
    
    double price;
    String name;
    int year;//属性

    public String getName() {
    
    
        return name;
    }
}

No exemplo, uma classe de livro simples abstrai as características do livro, os atributos específicos de preço, nome e ano de um livro, e o método corresponde à obtenção do nome do objeto de instância do livro.

Variáveis ​​de membro
Os atributos em java também são chamados de variáveis ​​de membro. Neste exemplo, as variáveis ​​de membro são nome, ano e preço. Não há grande diferença entre uma variável membro e uma variável comum. Ela pode receber um valor inicial ou não. Se nenhum valor inicial for atribuído, o compilador também dará a ela um valor padrão.
Método de membro
Neste exemplo, getName()
define a sintaxe do método de membro da seguinte forma

权限修饰符 返回值类型 方法名(参数类型 参数名)
{
    
    
....//方法体
return 返回值;
}

Os métodos membros também podem ter parâmetros, que podem ser objetos ou variáveis ​​básicas, e os métodos também podem ter diferentes opções que requerem ou não o retorno de um valor. Se você precisar retornar um valor, pode usar a palavra-chave return no corpo do método, depois de usá-la, o método encerrará a execução.

Modificadores de permissão Os
modificadores de permissão em java incluem principalmente privados, públicos e protegidos.Esses modificadores controlam o acesso a classes e variáveis ​​de membros e métodos de membros de classes.

As variáveis ​​de membro modificadas por priv só podem ser usadas nesta classe, não visíveis em subclasses e invisíveis para classes em outros pacotes. Se a permissão de acesso de uma classe for privada, esta classe ocultará todos os dados nela contidos e o usuário não poderá acessá-la diretamente.
Membros modificados por public podem ser usados ​​não apenas nesta classe, mas também em subclasses e classes em outros pacotes.
Proteger variáveis ​​de membro modificadas, subclasses desta classe ou outras classes neste pacote podem acessar variáveis ​​de membro e métodos de membro nesta classe.
insira a descrição da imagem aqui

3. Três características principais da orientação a objetos

A programação orientada a objetos tem as três características a seguir
: 1. Encapsulamento
O encapsulamento refere-se ao encapsulamento dos atributos e comportamentos dos objetos, usando classes como portadoras. Como clientes, eles não precisam entender os detalhes específicos das classes. Essa é a ideia de encapsulamento. Por exemplo, quando usamos uma máquina de lavar totalmente automática, precisamos apenas pressionar os botões como lavar e secar, e a máquina de lavar funcionará. Como usuários, não precisamos entender o processo de conclusão específico .
2. Herança
Existe uma conexão entre classes e classes, e essa conexão é chamada de associação. A categoria de commodities está relacionada à categoria de supermercado, e a categoria de fast food também está relacionada à categoria de higiene pessoal. Claro que existe uma diferença entre associação e associação. Herança é uma relação mais clássica.
Quando estamos resolvendo alguns problemas, podemos pensar se podemos manter algumas classes. Por exemplo, queremos estudar o uso de uma motocicleta. As motocicletas pertencem à categoria de veículos motorizados. Podemos modificar os atributos e métodos na categoria de veículos automotores. Reutilização, mas a motocicleta também tem características próprias, como duas rodas, necessidade de usar capacete, etc. Neste momento, precisamos adicionar os atributos e métodos da classe motocicleta, para as anteriores como como reabastecimento O método não precisa ser escrito, o que melhora muito a eficiência e economiza tempo. A simplicidade do programa é melhorada e a probabilidade de erros é reduzida.
A chave para a herança é encontrar as características comuns entre os objetos de pesquisa, como quadriláteros, quadrados, retângulos e quadriláteros.A característica comum entre eles é que eles têm quatro lados. A linha do paralelogramo é uma extensão do quadrilátero, utilizando com sucesso as propriedades e comportamentos do quadrilátero.
3. Polimorfismo
O polimorfismo também é uma característica importante na programação presencial. Polimorfismo tem dois significados. O primeiro significado são as várias formas do nome da operação, como a mesma operação "latindo", a mesma operação pode ter formas diferentes, para um gato executar emitirá "miau" e um cachorro emitirá "au" . O recurso polimórfico no nome da operação pode passar diferentes mensagens para a operação, de modo que o objeto possa produzir diferentes comportamentos de acordo com as mensagens correspondentes.

Acho que você gosta

Origin blog.csdn.net/qq_45742383/article/details/114370119
Recomendado
Clasificación