- 1. Funções principais
- 2. Efeito de demonstração
- 3. Crie um projeto
- 4. Projeto de banco de dados
- 5. Arquivos de configuração
- 6. Módulo do usuário
- 7. Módulos correspondentes
- 8. Módulo de Batalha
-
- 8.1 Interfaces de interação front-end e back-end
- 8.2 Desenvolvimento do Cliente
- 8.3 Desenvolvimento de Servidor
-
- 8.3.1 Criar um objeto de subsolicitação/resposta
- 8.3.2 Lidando com o Sucesso da Conexão
- 8.3.3 Processamento offline do jogador
- 8.3.4 Adicionar código quadriculado à classe de quarto
- 8.3.5 Tratamento de solicitações de envio
- 8.3.6 Implementar o método putChess
- 8.3.7 Implementando a lógica de impressão do tabuleiro de xadrez
- 8.3.8 Realizar vitória ou derrota
- 8.3.9 Processo de saída do jogador
1. Funções principais
Tecnologia:
Front-end: Back-HTML + CSS + JavaScript + AJAX
end:SpringBoot + MyBatis + WebSocket + MySQL 5.7
2. Efeito de demonstração
3. Crie um projeto
4. Projeto de banco de dados
create database if not exists java_gobang;
use java_gobang;
drop table if exists user;
create table user (
userId int primary key auto_increment,
username varchar(50) unique,
password varchar(255),
score int, -- 天梯积分
totalCount int, -- 比赛总场数
winCount int -- 获胜场数
);
insert into user values(null,"cm","$2a$10$Bs4wNEkledVlGZa6wSfX7eCSD7wRMO0eUwkJH0WyhXzKQJrnk85li",1000,0,0);
5. Arquivos de configuração
application.yml
debug: true
logging:
level:
com:
example: DEBUG
example.onlinemusic.mapper: debug
druid:
sql:
Statement: DEBUG
root: INFO
spring:
datasource:
driver-class-name: com.mysql.cj.jdbc.Driver
password: root
url: jdbc:mysql://localhost:3306/java_gobang?characterEncoding=utf8&serverTimezone=UTC
username: root
mybatis:
mapper-locations: classpath:mybatis/**Mapper.xml
server:
port: 8081
mybatis.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE mapper PUBLIC "-//mybatis.org//DTD Mapper 3.0//EN" "http://mybatis.org/dtd/mybatis-3-mapper.dtd">
<mapper namespace="com.example.java_gobang.mapper.UserMapper">
</mapper>
6. Módulo do usuário
6.1 Implementação de Login
6.1.1 Interface de interação front-end e back-end
Toda vez que projetamos, precisamos projetar primeiro as interfaces interativas de front-end e back-end.
请求
POST /login HTTP/1.1
{
username: "",password: ""}
响应
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: 'cm',
score: 1000,
totalCount: 0,
winCount: 0
}
6.1.2 camada de modelo
Crie a classe de usuário
@Data
public class User {
private int userId;
private String username;
private String password;
private int score;
private int totalCount;
private int winCount;
}
6.1.3 camada do mapeador
Não se esqueça da anotação @Mapper
@Mapper
public interface UserMapper {
//往数据里插入一个用户,用于注册功能
int insert(User user);
//根据用户名,来查询用户的详细信息,用于登录功能
User selectByName(String username);
// 总比赛场数 + 1, 获胜场数 + 1, 天梯分数 + 30
int userWin(int userId);
// 总比赛场数 + 1, 获胜场数 不变, 天梯分数 - 30
int userLose(int userId);
}
6.1.4 camada xml
Crie o pacote mybatis em recursos e crie UserMapper.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE mapper PUBLIC "-//mybatis.org//DTD Mapper 3.0//EN" "http://mybatis.org/dtd/mybatis-3-mapper.dtd">
<mapper namespace="com.example.java_gobang.mapper.UserMapper">
<!-- 新增用户 -->
<insert id="insert">
insert into user values (null,#{username},#{password},1000,0,0);
</insert>
<!-- 根据用户名查找用户用户 -->
<select id="selectByName" resultType="com.example.java_gobang.model.User">
select * from user where username=#{username};
</select>
<update id="userWin">
update user set totalCount = totalCount + 1, winCount = winCount + 1, score = score + 30
where userId = #{userId}
</update>
<update id="userLose">
update user set totalCount = totalCount + 1, score = score - 30
where userId = #{userId}
</update>
</mapper>
6.1.5 camada de serviço
Chame o método da camada do mapeador
@Service
public class UserService {
@Resource
private UserMapper userMapper;
//往数据里插入一个用户,用于注册功能
public int insert(User user){
return userMapper.insert(user);
}
//根据用户名,来查询用户的详细信息,用于登录功能
public User selectByName(String username){
return userMapper.selectByName(username);
}
// 总比赛场数 + 1, 获胜场数 + 1, 天梯分数 + 30
public int userWin(int userId){
return userMapper.userWin(userId);
}
// 总比赛场数 + 1, 获胜场数 不变, 天梯分数 - 30
public int userLose(int userId){
return userMapper.userLose(userId);
}
}
6.1.6 camada controladora
Usado para armazenar strings de sessão
@RestController
public class UserController {
@Autowired
private UserService userService;
@Resource
private BCryptPasswordEncoder bCryptPasswordEncoder;
@RequestMapping("/login")
@ResponseBody
public Object login(String username, String password, HttpServletRequest request){
// 查询用户是否在数据库中存在
User user = userService.selectByName(username);
// 没有查到
if(user == null) {
System.out.println("登录失败!");
return new User();
}else {
//查到了,但密码不一样
if(!bCryptPasswordEncoder.matches(password,user.getPassword())) {
return new User();
}
// 匹配成功,创建 session
request.getSession().setAttribute(Constant.USER_SESSION_KEY,user);
return user;
}
}
}
6.1.7 Criptografia de senha com BCrypt
<!-- security依赖包 (加密)-->
<dependency>
<groupId>org.springframework.security</groupId>
<artifactId>spring-security-web</artifactId>
</dependency>
<dependency>
<groupId>org.springframework.security</groupId>
<artifactId>spring-security-config</artifactId>
</dependency>
Adicionar anotação à classe de inicialização
@SpringBootApplication(exclude = {
org.springframework.boot.autoconfigure.security.servlet.SecurityAutoConfiguration.class})
6.1.8 Adicionar interceptador
Criar pacote de configuração
Classe Interceptor de Login
public class LoginInterceptor implements HandlerInterceptor {
@Override
public boolean preHandle(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response, Object handler) throws Exception {
HttpSession session = request.getSession(false);
if (session != null && session.getAttribute(Constant.USER_SESSION_KEY) != null){
return true;
}
response.sendRedirect("/login.html");
return false;
}
}
Classe AppConfig
@Override
public void addInterceptors(InterceptorRegistry registry) {
LoginInterceptor loginInterceptor = new LoginInterceptor();
registry.addInterceptor(loginInterceptor)
.addPathPatterns("/**")
.excludePathPatterns("/**/login.html")
.excludePathPatterns("/**/register.html")
.excludePathPatterns("/**/css/**.css")
.excludePathPatterns("/**/images/**")
.excludePathPatterns("/**/js/**.js")
.excludePathPatterns("/**/login")
.excludePathPatterns("/**/register")
.excludePathPatterns("/**/logout");
}
6.1.9 Teste
6.2 Implementação do Registro
6.2.1 Interfaces de interação front-end e back-end
请求
POST /register HTTP/1.1
Content-Type: application/x-www-form-urlencoded
username=cm&password=123456
响应
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: 'dingding',
score: 1000,
totalCount: 0,
winCount: 0
}
Se o registro falhar (por exemplo, o nome de usuário já existe), ele retorna um objeto cujo nome de usuário é nulo
6.2.2 camada controladora
@RequestMapping("/register")
@ResponseBody
public Object register(String username,String password){
User user1 = userService.selectByName(username);
if(user1 != null){
System.out.println("当前用户已存在");
return new User();
}else{
User user2 = new User();
user2.setUsername(username);
String password1 = bCryptPasswordEncoder.encode(password);
user2.setPassword(password1);
userService.insert(user2);
return user2;
}
}
6.2.3 Teste
Não funcionará se você registrar o mesmo novamente.
6.3. Obtenção de informações do usuário
6.3.1 Interfaces de interação front-end e back-end
请求
GET /userinfo HTTP/1.1
响应
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: 'cm',
score: 1000,
totalCount: 0,
winCount: 0
}
6.3.2 camada controladora
@RequestMapping("/userinfo")
@ResponseBody
public Object getUserInfo(HttpServletRequest request){
try{
HttpSession session = request.getSession(false);
User user = (User)session.getAttribute("user");
User newUser = userService.selectByName(user.getUsername());
return newUser;
}catch (NullPointerException e){
System.out.println("没有该用户");
return new User();
}
}
6.3.3 Teste
Porque salvamos este JSESSIONID antes de fazer login com esta conta
6.4 Sair
6.4.1 Interfaces de interação front-end e back-end
请求
GET /logout HTTP/1.1
响应
HTTP/1.1 200
6.4.2 camada controladora
@RequestMapping("/logout")
public void logout(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws IOException {
HttpSession session = request.getSession(false);
// 拦截器的拦截, 所以不可能出现session为空的情况
session.removeAttribute(Constant.USER_SESSION_KEY);
response.sendRedirect("login.html");
}
6.4.3 Teste
redirecionei minha página de login
7. Módulos correspondentes
O cliente inicia ativamente uma solicitação ao servidor e retorna uma resposta. Se o cliente não iniciar uma solicitação, o servidor não poderá contatá-lo ativamente. Aqui, precisamos que o servidor envie ativamente uma mensagem ao cliente e precisamos use "message push"
aqui. É necessário concordar com as interfaces de interação front-end e back-end, que também são baseadaswebsocket
em . Ele pode transmitir dados de texto e dados binários. Aqui, ele é projetado para transmitir dados de texto em json formato.
7.1 Interfaces de interação front-end e back-end
conectar (URL)
ws://127.0.0.1:8080/findMatch
pedido de correspondência
{
message: 'startMatch' / 'stopMatch', // 开始/结束匹配
}
A correspondência aqui é que após o login, as informações do usuário foram obtidas e salvas na HttpSession
Resposta correspondente 1 (esta é a resposta correspondente retornada pelo servidor imediatamente após o envio da solicitação)
{
ok: true, // 是否成功. 比如用户 id 不存在, 则返回 false
reason: '', // 错误原因
message: 'startMatch' / 'stopMatch'
}
Resposta correspondente 2 (combinada com o oponente, o servidor ativamente empurra de volta a mensagem, o oponente correspondente não precisa ser refletido na resposta e ainda é colocado no lado do servidor)
{
ok: true, // 是否成功. 比如用户 id 不存在, 则返回 false
reason: '', // 错误原因
message: 'matchSuccess',
}
7.2 Desenvolvimento front-end de funções correspondentes
// 此处进行初始化 websocket, 并且实现前端的匹配逻辑.
// 此处的路径必须写作 /findMatch, 千万不要写作 /findMatch/
let websocketUrl = 'ws://' + location.host + '/findMatch';
let websocket = new WebSocket(websocketUrl);
websocket.onopen = function() {
console.log("onopen");
}
websocket.onclose = function() {
console.log("onclose");
}
websocket.onerror = function() {
console.log("onerror");
}
// 监听页面关闭事件. 在页面关闭之前, 手动调用这里的 websocket 的 close 方法.
window.onbeforeunload = function() {
websocket.close();
}
// 一会重点来实现, 要处理服务器返回的响应
websocket.onmessage = function(e) {
// 处理服务器返回的响应数据. 这个响应就是针对 "开始匹配" / "结束匹配" 来对应的
// 解析得到的响应对象. 返回的数据是一个 JSON 字符串, 解析成 js 对象
let resp = JSON.parse(e.data);
let matchButton = document.querySelector('#match-button');
if (!resp.ok) {
console.log("游戏大厅中接收到了失败响应! " + resp.reason);
return;
}
if (resp.message == 'startMatch') {
// 开始匹配请求发送成功
console.log("进入匹配队列成功!");
matchButton.innerHTML = '匹配中...(点击停止)'
} else if (resp.message == 'stopMatch') {
// 结束匹配请求发送成功
console.log("离开匹配队列成功!");
matchButton.innerHTML = '开始匹配';
} else if (resp.message == 'matchSuccess') {
// 已经匹配到对手了.
console.log("匹配到对手! 进入游戏房间!");
// location.assign("/game_room.html");
location.replace("/game_room.html");
} else if (resp.message == 'repeatConnection') {
alert("当前检测到多开! 请使用其他账号登录!");
location.replace("/login.html");
} else {
console.log("收到了非法的响应! message=" + resp.message);
}
}
// 给匹配按钮添加一个点击事件
let matchButton = document.querySelector('#match-button');
matchButton.onclick = function() {
// 在触发 websocket 请求之前, 先确认下 websocket 连接是否好着呢~~
if (websocket.readyState == websocket.OPEN) {
// 如果当前 readyState 处在 OPEN 状态, 说明连接好着的~
// 这里发送的数据有两种可能, 开始匹配/停止匹配~
if (matchButton.innerHTML == '开始匹配') {
console.log("开始匹配");
websocket.send(JSON.stringify({
message: 'startMatch',
}));
} else if (matchButton.innerHTML == '匹配中...(点击停止)') {
console.log("停止匹配");
websocket.send(JSON.stringify({
message: 'stopMatch',
}));
}
} else {
// 这是说明连接当前是异常的状态
alert("当前您的连接已经断开! 请重新登录!");
location.replace('/login.html');
}
}
7.3 Desenvolvimento de back-end de funções correspondentes
Crie a classe MatchController, a classe de entrada para processar solicitações de websocket
// 通过这个类来处理匹配功能中的 websocket 请求
@Component
public class MatchController extends TextWebSocketHandler {
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
@Autowired
private Matcher matcher;
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
}
}
Adicione o endereço de resposta que aciona o URL no AppConfig
@Configuration
@EnableWebSocket
public class AppConfig implements WebSocketConfigurer {
@Autowired
private MatchAPI matchAPI;
@Override
public void registerWebSocketHandlers(WebSocketHandlerRegistry registry) {
registry.addHandler(testAPI, "/test");
// 通过 .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor() 这个操作来把 HttpSession 里的属性放到 WebSocket 的 session 中
// 参考: https://docs.spring.io/spring-framework/docs/5.0.7.RELEASE/spring-framework-reference/web.html#websocket-server-handshake
// 然后就可以在 WebSocket 代码中 WebSocketSession 里拿到 HttpSession 中的 attribute.
registry.addHandler(matchAPI, "/findMatch")
.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
}
}
Desta forma, os dados (principalmente o objeto User) armazenados na HttpSession durante o processo de login anterior podem ser colocados na sessão do WebSocket.É conveniente obter as informações do usuário atual no código a seguir.
7.3.1 Implementando o Gerenciador de Usuários
Crie a classe OnlineUserManager para gerenciar o status online do usuário atual. É essencialmente uma estrutura de tabela de hash. A chave é o ID do usuário e o valor é a WebSocketSession do usuário.
Como este é um estado multithread, muitos usuários terão problemas de segurança de thread ao acessar a mesma tabela de hash, então ConcurrentHashMap é usado aqui para garantir problemas de segurança de thread.
Com a ajuda desta classe, por um lado, você pode determinar se o usuário está online e, ao mesmo tempo, pode obter facilmente a Sessão para chamar de volta ao cliente.
Ao entrar na sala, armazene o usuário na tabela de hash,
ao sair, exclua o usuário da tabela de hash e
consulte a sessão correspondente através do userId, para retornar os dados ao cliente.
Há também uma interface de batalha na parte de trás, tudo criado primeiro
@Component
public class OnlineUserManager {
private ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketSession> gameHall = new ConcurrentHashMap<>();
private ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketSession> gameRoom = new ConcurrentHashMap<>();
public void enterGameHall(int userId, WebSocketSession session) {
gameHall.put(userId, session);
}
// 只有当前页面退出的时候, 能销毁自己的 session
// 避免当一个 userId 打开两次 游戏页面, 错误的删掉之前的会话的问题.
public void exitGameHall(int userId) {
gameHall.remove(userId);
}
public WebSocketSession getSessionFromGameHall(int userId) {
return gameHall.get(userId);
}
public void enterGameRoom(int userId, WebSocketSession session) {
gameRoom.put(userId, session);
}
public void exitGameRoom(int userId) {
gameRoom.remove(userId);
}
public WebSocketSession getSessionFromGameRoom(int userId) {
return gameRoom.get(userId);
}
}
Os jogadores na partida são combinados com pontuações e os jogadores inteiros são divididos em três categorias
Nomal: pontuação < 2000
Alta: pontuação >= 2000 && pontuação < 3000
Muito Alta: pontuação >= 3000
De acordo com esses três níveis, diferentes filas são alocadas. Um thread especial é necessário para varrer continuamente a fila correspondente. Se os jogadores correspondentes formarem um par, eles serão retirados e colocados em uma sala.
Forneça o método add para a classe MatchAPI chamar para adicionar o jogador à fila correspondente.
Forneça o método remove para a classe MatchAPI chamar para remover o jogador da fila correspondente.
Ao mesmo tempo, o Matcher descobre que o OnlineUserManager é gravado para obter a Sessão do jogador.
Como handlerMatch é chamado em um encadeamento separado. Portanto, a segurança do encadeamento de acessar a fila deve ser considerada. Bloqueios precisam ser adicionados.
Cada fila pode usar o próprio objeto de fila como um bloqueio.
Use wait na entrada para aguardar até a fila atinge 2 elementos ou mais, a fila de consumo de thread é despertada.
@Component
// 这个类表示"匹配器" , 通过这个类负责完成整个匹配功能
public class Matcher {
//创建三个匹配队列
private Queue<User> normalQueue = new LinkedList<>();
private Queue<User> highQueue = new LinkedList<>();
private Queue<User> veryHighQueue = new LinkedList<>();
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
@Autowired
private RoomManager roomManager;
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
// 操作匹配队列的方法
// 把玩家放到匹配队列中
public void add(User user){
if(user.getScore() < 2000){
synchronized (normalQueue){
normalQueue.offer(user);
normalQueue.notify();
}
System.out.println("把玩家 "+user.getUsername()+" 加入到 normalQueue 中!");
}else if(user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000){
synchronized (highQueue){
highQueue.offer(user);
highQueue.notify();
}
System.out.println("把玩家 "+user.getUsername()+" 加入到 highQueue 中!");
}else{
synchronized (veryHighQueue){
veryHighQueue.offer(user);
veryHighQueue.notify();
}
System.out.println("把玩家 "+user.getUsername()+" 加入到 veryHighQueue 中!");
}
}
// 当玩家点击停止匹配的时候,就需要把玩家从匹配队列中删除
public void remove(User user){
if (user.getScore() < 2000) {
synchronized (normalQueue) {
normalQueue.remove(user);
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 normalQueue!");
} else if (user.getScore() >= 2000 && user.getScore() < 3000) {
synchronized (highQueue) {
highQueue.remove(user);
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 highQueue!");
} else {
synchronized (veryHighQueue) {
veryHighQueue.remove(user);
}
System.out.println("把玩家 " + user.getUsername() + " 移除了 veryHighQueue!");
}
}
public Matcher() {
// 创建三个线程, 分别针对这三个匹配队列, 进行操作.
Thread t1 = new Thread() {
@Override
public void run() {
// 扫描 normalQueue
while (true) {
handlerMatch(normalQueue);
}
}
};
t1.start();
Thread t2 = new Thread(){
@Override
public void run() {
while (true) {
handlerMatch(highQueue);
}
}
};
t2.start();
Thread t3 = new Thread() {
@Override
public void run() {
while (true) {
handlerMatch(veryHighQueue);
}
}
};
t3.start();
}
private void handlerMatch(Queue<User> matchQueue) {
synchronized (matchQueue){
try{
// 1. 检测队列中元素个数是否达到 2
// 队列的初始情况可能是 空
// 如果往队列中添加一个元素,这个时候,仍然是不能进行后续匹配操作的
// 因此在这里使用 while 循环检查是更合理的
while(matchQueue.size() < 2){
matchQueue.wait();
}
// 2. 尝试从队列中取出两个玩家
User player1 = matchQueue.poll();
User player2 = matchQueue.poll();
System.out.println("匹配出两个玩家: "+player1.getUsername()+","+player2.getUsername());
// 3. 获取到玩家的 websocket 的会话
// 获取到会话的目的是为了告诉玩家,你排到了..
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(player1.getUserId());
WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(player2.getUserId());
//理论上来说,匹配队列中的玩家一定是在线的状态
// 因为前面的逻辑里进行了处理,当玩家断开连接的时候把玩家从匹配队列中移除
// 但是此处仍然进行一次判定
if(session1 == null){
// 如果玩家1 现在不在线,就把玩家2 重新放回到匹配队列中
matchQueue.offer(player2);
return;
}
if(session2 == null){
// 如果玩家2 现在下线,就把玩家1 重新放回到匹配队列
matchQueue.offer(player1);
return;
}
// 当前能否排到两个玩家是同一个用户的情况嘛? 一个玩家入队列了两次??
// 理论上也不会存在~~
// 1) 如果玩家下线, 就会对玩家移出匹配队列
// 2) 又禁止了玩家多开.
// 但是仍然在这里多进行一次判定, 以免前面的逻辑出现 bug 时带来严重的后果.
if (session1 == session2) {
// 把其中的一个玩家放回匹配队列.
matchQueue.offer(player1);
return;
}
// 4. 把这两个玩家放到一个游戏房间中
Room room = new Room();
roomManager.add(room, player1.getUserId(), player2.getUserId());
// 5. 给玩家反馈信息: 你匹配到对手了
// 通过 websocket 返回一个 message 为 'matchSuccess' 这样的响应
// 此处要给两个玩家都返回 "匹配成功" 这样的信息
// 因此就要返回两次
MatchResponse response1 = new MatchResponse();
response1.setOk(true);
response1.setMessage("matchSuccess");
String json1 = objectMapper.writeValueAsString(response1);
session1.sendMessage(new TextMessage(json1));
MatchResponse response2 = new MatchResponse();
response2.setOk(true);
response2.setMessage("matchSuccess");
String json2 = objectMapper.writeValueAsString(response2);
session2.sendMessage(new TextMessage(json2));
}catch (IOException | InterruptedException e){
e.printStackTrace();
}
}
}
}
7.3.2 Implementando a classe Room
Depois que a partida for bem-sucedida, os dois jogadores precisam ser colocados no mesmo objeto de sala.
- Uma sala deve conter um ID de sala, usando UUID como identificador exclusivo da sala.
- As informações de ambos os jogadores no jogo devem ser registradas na sala.
- Registre o ID do primeiro motor
- Grave uma matriz bidimensional como o tabuleiro de xadrez para o jogo.
- Grave um OnlineUserManager para interação posterior com o cliente.
- Claro, ObjectMapper é indispensável para processar json
public class Room {
private String roomId;
// 玩家1
private User user1;
// 玩家2
private User user2;
// 先手方的用户 id
private int whiteUserId = 0;
// 棋盘, 数字 0 表示未落子位置. 数字 1 表示玩家 1 的落子. 数字 2 表示玩家 2 的落子
private static final int MAX_ROW = 15;
private static final int MAX_COL = 15;
private int[][] chessBoard = new int[MAX_ROW][MAX_COL];
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
private OnlineUserManager onlineUserManager;
public Room() {
// 使用 uuid 作为唯一身份标识
roomId = UUID.randomUUID().toString();
}
// getter / setter 方法略
}
7.3.3 Implementando o Gerenciador de Sala
Haverá muitos objetos de Sala. Cada dois jogadores no jogo corresponde a um objeto de Sala. Um objeto de gerente é necessário para gerenciar todas as salas.
- Use uma tabela de hash para salvar todos os objetos da sala, a chave é roomId, o valor é o objeto da sala
- Em seguida, use uma tabela de hash para salvar o mapeamento de userId -> roomId, o que é conveniente para encontrar a sala de acordo com o jogador.
- Fornece API para adicionar, excluir e verificar. (A verificação inclui duas versões, consulta com base no ID do quarto e consulta com base no ID do usuário).
// 房间管理器
// 也要唯一实例
@Component
public class RoomManager {
private ConcurrentHashMap<String, Room> rooms = new ConcurrentHashMap<>();
private ConcurrentHashMap<Integer, String> userIdToRoomId = new ConcurrentHashMap<>();
public void add(Room room, int userId1, int userId2) {
rooms.put(room.getRoomId(), room);
userIdToRoomId.put(userId1, room.getRoomId());
userIdToRoomId.put(userId2, room.getRoomId());
}
public void remove(String roomId, int userId1, int userId2) {
rooms.remove(roomId);
userIdToRoomId.remove(userId1);
userIdToRoomId.remove(userId2);
}
public Room getRoomByRoomId(String roomId) {
return rooms.get(roomId);
}
public Room getRoomByUserId(int userId) {
String roomId = userIdToRoomId.get(userId);
if (roomId == null) {
// userId -> roomId 映射关系不存在, 直接返回 null
return null;
}
return rooms.get(roomId);
}
}
7.3.4 camada controladora
websocket tem 4 métodos:
一: 实现 afterConnectionEstablished 方法.
- Por meio do objeto de sessão no parâmetro, obtenha as informações do usuário definidas antes de efetuar login.
- Use onlineUserManager para gerenciar o status online dos usuários.
- Primeiro determine se o usuário já está online, se estiver online, retorne um erro diretamente (proibir que a mesma conta abra mais de uma).
- Defina o status online do jogador.
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
// 玩家上线, 加入到 OnlineUserManager 中
// 1. 先获取到当前用户的身份信息(谁在游戏大厅中, 建立的连接)
try {
User user = (User) session.getAttributes().get(Constant.USER_SESSION_KEY);
// 2. 先判定当前用户是否已经登录过(已经是在线状态), 如果是已经在线, 就不该继续进行后续逻辑.
if (onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
// 当前用户已经登录了!!
// 针对这个情况要告知客户端, 你这里重复登录了.
MatchResponse response = new MatchResponse();
response.setOk(true);
response.setReason("当前禁止多开!");
response.setMessage("repeatConnection");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
// 此处直接关闭有些太激进了, 还是返回一个特殊的 message , 供客户端来进行判定, 由客户端负责进行处理
// session.close();
return;
}
// 3. 拿到了身份信息之后, 就可以把玩家设置成在线状态了
onlineUserManager.enterGameHall(user.getUserId(), session);
System.out.println("玩家 " + user.getUsername() + " 进入游戏大厅!");
} catch (NullPointerException e) {
System.out.println("[MatchAPI.afterConnectionEstablished] 当前用户未登录!");
// e.printStackTrace();
// 出现空指针异常, 说明当前用户的身份信息是空, 用户未登录呢.
// 把当前用户尚未登录这个信息给返回回去~~
MatchResponse response = new MatchResponse();
response.setOk(false);
response.setReason("您尚未登录! 不能进行后续匹配功能!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
}
}
二: 实现 handleTextMessage 方法
- Primeiro obtenha as informações do jogador atual da sessão.
- Analisar a solicitação enviada pelo cliente
- Determine o tipo de solicitação. Se for startMatch, adicione o objeto de usuário à fila correspondente. Se for stopMatch, exclua o objeto de usuário da fila correspondente.
- Um objeto de correspondência precisa ser implementado aqui para lidar com a lógica real de correspondência.
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
// 实现处理开始匹配请求和处理停止匹配请求.
User user = (User) session.getAttributes().get(Constant.USER_SESSION_KEY);
// 获取到客户端给服务器发送的数据
String payload = message.getPayload();
// 当前这个数据载荷是一个 JSON 格式的字符串, 就需要把它转成 Java 对象. MatchRequest
MatchRequest request = objectMapper.readValue(payload, MatchRequest.class);
MatchResponse response = new MatchResponse();
if (request.getMessage().equals("startMatch")) {
// 进入匹配队列
matcher.add(user);
// 把玩家信息放入匹配队列之后, 就可以返回一个响应给客户端了.
response.setOk(true);
response.setMessage("startMatch");
} else if (request.getMessage().equals("stopMatch")) {
// 退出匹配队列
matcher.remove(user);
// 移除之后, 就可以返回一个响应给客户端了.
response.setOk(true);
response.setMessage("stopMatch");
} else {
response.setOk(false);
response.setReason("非法的匹配请求");
}
String jsonString = objectMapper.writeValueAsString(response);
session.sendMessage(new TextMessage(jsonString));
}
三: 实现 afterConnectionClosed 方法
- O trabalho principal é sair do player do onlineUserManager.
- Ao sair, preste atenção para determinar se o player atual tem mais de uma conexão aberta (um userId, correspondente a duas conexões websocket). Se um player abrir uma segunda conexão websocket, a segunda conexão websocket não afetará o player. Sair do OnlineUserManager .
- Se o jogador estiver atualmente na fila de matchmaking, ele será removido diretamente da fila de matchmaking.
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
try {
// 玩家下线, 从 OnlineUserManager 中删除
User user = (User) session.getAttributes().get(Constant.USER_SESSION_KEY);
WebSocketSession tmpSession = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId());
if (tmpSession == session) {
onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
}
// 如果玩家正在匹配中, 而 websocket 连接断开了, 就应该移除匹配队列
matcher.remove(user);
} catch (NullPointerException e) {
System.out.println("[MatchAPI.afterConnectionClosed] 当前用户未登录!");
// e.printStackTrace();
}
}
四: 实现 handleTransportError 方法
A mesma lógica de afterConnectionClosed, no caso de desligamento anormal, obtenha as informações do usuário, defina o status online como offline e exclua o usuário na fila correspondente
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
try {
// 玩家下线, 从 OnlineUserManager 中删除
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
WebSocketSession tmpSession = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId());
if (tmpSession == session) {
onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
}
// 如果玩家正在匹配中, 而 websocket 连接断开了, 就应该移除匹配队列
matcher.remove(user);
} catch (NullPointerException e) {
System.out.println("[MatchAPI.handleTransportError] 当前用户未登录!");
}
}
8. Módulo de Batalha
8.1 Interfaces de interação front-end e back-end
conectar
ws://127.0.0.1:8080/game
Resposta de conexão (quando ambos os jogadores estão conectados, retorne dados para ambas as partes para indicar prontidão)
{
message: 'gameReady', // 游戏就绪
ok: true, // 是否成功.
reason: '', // 错误原因
roomId: 'abcdef', // 房间号. 用来辅助调试.
thisUserId: 1, // 玩家自己的 id
thatUserId: 2, // 对手的 id
whiteUser: 1, // 先手方的 id
}
soltar pedido:
{
message: 'putChess',
userId: 1,
row: 0,
col: 0
}
Resposta de queda:
{
message: 'putChess',
userId: 1,
row: 0,
col: 0,
winner: 0
}
8.2 Desenvolvimento do Cliente
A tela aqui é usada para desenhar o tabuleiro de xadrez,
js arquivo:
- Esta parte do código é baseada na API de tela. Não precisamos entender essa parte. Basta copiar e colar o código a seguir diretamente.
- Use uma matriz bidimensional para representar o tabuleiro de xadrez. Embora o resultado seja determinado pelo servidor, o tabuleiro de xadrez do cliente pode evitar a situação de "movimentos repetidos em uma posição"
- O efeito da função oneStep é desenhar uma peça de xadrez em uma posição especificada. Ela pode distinguir se desenha um personagem branco ou uma peça preta. Os parâmetros são a abcissa e a ordenada, correspondentes à coluna e linha respectivamente.
- Use onclick para manipular o evento click do usuário. Quando o usuário clica, esta função é usada para controlar o desenho do peão.
- A variável me é usada para indicar se é minha vez de me mover, a variável over é usada para indicar o fim do jogo.
- Este código usará uma imagem de fundo (sky.jpg), que pode ser colocada no diretório de imagens.
gameInfo = {
roomId: null,
thisUserId: null,
thatUserId: null,
isWhite: true,
}
//
// 设定界面显示相关操作
//
function setScreenText(me) {
let screen = document.querySelector('#screen');
if (me) {
screen.innerHTML = "轮到你落子了!";
} else {
screen.innerHTML = "轮到对方落子了!";
}
}
//
// 初始化 websocket
//
// TODO
//
// 初始化一局游戏
//
function initGame() {
// 是我下还是对方下. 根据服务器分配的先后手情况决定
let me = gameInfo.isWhite;
// 游戏是否结束
let over = false;
let chessBoard = [];
//初始化chessBord数组(表示棋盘的数组)
for (let i = 0; i < 15; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (let j = 0; j < 15; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
let chess = document.querySelector('#chess');
let context = chess.getContext('2d');
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 背景图片
let logo = new Image();
logo.src = "image/sky.jpeg";
logo.onload = function () {
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
initChessBoard();
}
// 绘制棋盘网格
function initChessBoard() {
for (let i = 0; i < 15; i++) {
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 430);
context.stroke();
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(435, 15 + i * 30);
context.stroke();
}
}
// 绘制一个棋子, me 为 true
function oneStep(i, j, isWhite) {
context.beginPath();
context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
chess.onclick = function (e) {
if (over) {
return;
}
if (!me) {
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] == 0) {
// TODO 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
oneStep(col, row, gameInfo.isWhite);
chessBoard[row][col] = 1;
}
}
// TODO 实现发送落子请求逻辑, 和处理落子响应逻辑.
}
initGame();
8.2.1 Inicializar websocket
No código do front-end:
- Primeiro exclua a chamada da função initGame original. Após obter a resposta pronta do servidor, inicialize a placa.
- Crie um objeto websocket, e registre as funções onopen/onclose/onerror. Em onerror, faça uma lógica para pular para o lobby do jogo. Quando a rede for desconectada anormalmente, ela retornará ao lobby.
- Implemente o método onmessage. O onmessage processa primeiro a resposta pronta para o jogo.
// 注意, 路径要写作 /game 不要写作 /game/
websocket = new WebSocket("ws://127.0.0.1:8080/game");
//连接成功建立的回调方法
websocket.onopen = function (event) {
console.log("open");
}
//连接关闭的回调方法
websocket.onclose = function () {
console.log("close");
}
//连接发生错误的回调方法
websocket.onerror = function () {
console.log("error");
alert('和服务器连接断开! 返回游戏大厅!')
location.assign('/game_hall.html')
};
//监听窗口关闭事件,当窗口关闭时,主动去关闭websocket连接,防止连接还没断开就关闭窗口,server端会抛异常。
window.onbeforeunload = function () {
websocket.close();
}
websocket.onmessage = function (event) {
console.log('handlerGameReady: ' + event.data);
let response = JSON.parse(event.data);
if (response.message != 'gameReady') {
console.log('响应类型错误!');
return;
}
if (!response.ok) {
alert('连接游戏失败! reason: ' + response.reason);
location.assign('/game_hall.html')
return;
}
// 初始化游戏信息
gameInfo.roomId = response.roomId;
gameInfo.thisUserId = response.thisUserId;
gameInfo.thatUserId = response.thatUserId;
gameInfo.isWhite = (response.whiteUserId == gameInfo.thisUserId);
console.log('[gameReady] ' + JSON.stringify(gameInfo));
// 初始化棋盘
initGame();
// 设置 #screen 的显示
setScreenText(gameInfo.isWhite);
}
8.2.2 Enviar uma solicitação de movimentação
Modifique a função onclick para adicionar a lógica de envio da solicitação quando o filho for colocado.
- Comente a operação do onStep original e modifique o tabuleiro de xadrez, e coloque-o em processamento ao receber a resposta do movimento.
- Implemente send , envie solicitações de descarte por meio do websocket.
chess.onclick = function (e) {
if (over) {
return;
}
if (!me) {
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] == 0) {
// 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
send(row, col);
// oneStep(col, row, gameInfo.isWhite);
// chessBoard[row][col] = 1;
// me = !me;
}
}
function send(row, col) {
console.log("send");
let request = {
message: "putChess",
userId: gameInfo.thisUserId,
row: row,
col: col,
}
websocket.send(JSON.stringify(request));
}
8.2.3 Manipulação de respostas de movimento
No initGame, modifique a mensagem do websocket
- Antes do initGame, a resposta do jogo pronto é processada e, após o recebimento da resposta do jogo, ela é alterada para receber a resposta do movimento.
- Ao lidar com a resposta do movimento, é necessário lidar com a mão vencedora.
websocket.onmessage = function (event) {
console.log('handlerPutChess: ' + event.data);
let response = JSON.parse(event.data);
if (response.message != 'putChess') {
console.log('响应类型错误!');
return;
}
// 1. 判断 userId 是自己的响应还是对方的响应,
// 以此决定当前这个子该画啥颜色的
if (response.userId == gameInfo.thisUserId) {
oneStep(response.col, response.row, gameInfo.isWhite);
} else if (response.userId == gameInfo.thatUserId) {
oneStep(response.col, response.row, !gameInfo.isWhite);
} else {
console.log('[putChess] response userId 错误! response=' + JSON.stringify(response));
return;
}
chessBoard[response.row][response.col] = 1;
me = !me; // 接下来该下个人落子了.
// 2. 判断游戏是否结束
if (response.winner != 0) {
// 胜负已分
if (response.winner == gameInfo.thisUserId) {
alert("你赢了!");
} else {
alert("你输了");
}
// 如果游戏结束, 则关闭房间, 回到游戏大厅.
location.assign('/game_hall.html')
}
// 3. 更新界面显示
setScreenText(me);
}
8.3 Desenvolvimento de Servidor
Crie uma classe GameController para lidar com solicitações de websocket
@Component
public class GameController extends TextWebSocketHandler {
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
@Autowired
private RoomManager roomManager;
// 这个是管理 game 页面的会话
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
}
}
8.3.1 Criar um objeto de subsolicitação/resposta
Classe GameReadyResponse
public class GameReadyResponse {
private String message = "gameReady";
private boolean ok = true;
private String reason = "";
private String roomId = "";
private int thisUserId = 0;
private int thatUserId = 0;
private int whiteUserId = 0;
}
Classe GameRequest
public class GameRequest {
// 如果不给 message 设置 getter / setter, 则不会被 jackson 序列化
private String message = "putChess";
private int userId;
private int row;
private int col;
}
Classe GameResponse
public class GameResponse {
// 如果不给 message 设置 getter / setter, 则不会被 jackson 序列化
private String message = "putChess";
private int userId;
private int row;
private int col;
private int winner; // 胜利玩家的 userId
}
8.3.2 Lidando com o Sucesso da Conexão
- Primeiro, você precisa detectar o status de login do usuário. Obtenha as informações do usuário atual da Sessão.
- Então precisamos determinar se o jogador atual está na sala.
- Em seguida, é feita a determinação de abertura múltipla. Se o jogador já estiver no jogo, ele não poderá se conectar novamente.
- Coloque os dois jogadores nos objetos da sala correspondente. Quando ambos os jogadores estiverem conectados, a sala estará cheia. Neste momento, os dois jogadores são notificados de que ambos estão prontos.
- Se um terceiro jogador tentar entrar na sala também, é dado um aviso de que a sala está cheia.
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户尚未登录!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户并未匹配成功! 不能开始游戏!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
System.out.println("连接游戏! roomId=" + room.getRoomId() + ", userId=" + user.getUserId());
// 先判定用户是不是已经在游戏中了.
if (onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("禁止多开游戏页面!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
// 更新会话
onlineUserManager.enterGameRoom(user.getUserId(), session);
// 同一个房间的两个玩家, 同时连接时要考虑线程安全问题.
synchronized (room) {
if (room.getUser1() == null) {
room.setUser1(user);
// 设置 userId1 为先手方
room.setWhiteUserId(user.getUserId());
System.out.println("userId=" + user.getUserId() + " 玩家1准备就绪!");
return;
}
if (room.getUser2() == null) {
room.setUser2(user);
System.out.println("userId=" + user.getUserId() + " 玩家2准备就绪!");
// 通知玩家1 就绪
noticeGameReady(room, room.getUser1().getUserId(), room.getUser2().getUserId());
// 通知玩家2 就绪
noticeGameReady(room, room.getUser2().getUserId(), room.getUser1().getUserId());
return;
}
}
// 房间已经满了!
resp.setOk(false);
String log = "roomId=" + room.getRoomId() + " 已经满了! 连接游戏失败!";
resp.setReason(log);
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
System.out.println(log);
}
8.3.3 Processamento offline do jogador
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("连接出错! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("用户退出! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
}
8.3.4 Adicionar código quadriculado à classe de quarto
Aqui o Room quer injetar objetos Spring, você não pode usar a anotação @Autowired @Resource. Você precisa usar o contexto
Modificar a classe de inicialização
public class JavaGobangApplication {
public static ConfigurableApplicationContext context;
public static void main(String[] args) {
context = SpringApplication.run(JavaGobangApplication.class, args);
}
}
Sala de jogos:
public Room() {
// 构造 Room 的时候生成一个唯一的字符串表示房间 id.
// 使用 UUID 来作为房间 id
roomId = UUID.randomUUID().toString();
// 通过入口类中记录的 context 来手动获取到前面的 RoomManager 和 OnlineUserManager
onlineUserManager = JavaGobangApplication.context.getBean(OnlineUserManager.class);
roomManager = JavaGobangApplication.context.getBean(RoomManager.class);
userService = JavaGobangApplication.context.getBean(UserService.class);
}
8.3.5 Tratamento de solicitações de envio
Implementar handleTextMessage
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
room.putChess(message.getPayload());
}
8.3.6 Implementar o método putChess
- Primeiro, analise a solicitação em um objeto de solicitação.
2. De acordo com as informações no objeto de solicitação, mova o jogo no tabuleiro de xadrez.
3. Após a conclusão do movimento, para facilitar a depuração, você pode imprimir o estado atual do
4. Verifique se o jogo acabou. 5.
Construa Responda ao lance e escreva-o de volta para cada jogador.
6. Ao escrever de volta, se um jogador for desconectado, o outro lado é considerado o 7.
Se o jogo foi pontuado, modifique a pontuação do jogador e destrua a sala.
// 玩家落子
public void putChess(String message) throws IOException {
GameRequest req = objectMapper.readValue(message, GameRequest.class);
GameResponse response = new GameResponse();
// 1. 进行落子
int chess = req.getUserId() == user1.getUserId() ? 1 : 2;
int row = req.getRow();
int col = req.getCol();
if (chessBoard[row][col] != 0) {
System.out.println("落子位置有误! " + req);
return;
}
chessBoard[row][col] = chess;
printChessBoard();
// 2. 检查游戏结束
// 返回的 winner 为玩家的 userId
int winner = checkWinner(chess, row, col);
// 3. 把响应写回给玩家
response.setUserId(req.getUserId());
response.setRow(row);
response.setCol(col);
response.setWinner(winner);
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user1.getUserId());
WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user2.getUserId());
if (session1 == null) {
// 玩家1 掉线, 直接认为玩家2 获胜
response.setWinner(user2.getUserId());
System.out.println("玩家1 掉线!");
}
if (session2 == null) {
// 玩家2 掉线, 直接认为玩家1 获胜
response.setWinner(user1.getUserId());
System.out.println("玩家2 掉线!");
}
String responseJson = objectMapper.writeValueAsString(response);
if (session1 != null) {
session1.sendMessage(new TextMessage(responseJson));
}
if (session2 != null) {
session2.sendMessage(new TextMessage(responseJson));
}
// 4. 如果玩家胜负已分, 就把 room 从管理器中销毁
if (response.getWinner() != 0) {
userMapper.userWin(response.getWinner() == user1.getUserId() ? user1 : user2);
userMapper.userLose(response.getWinner() == user1.getUserId() ? user2 : user1);
roomManager.removeRoom(roomId, user1.getUserId(), user2.getUserId());
System.out.println("游戏结束, 房间已经销毁! roomId: " + roomId + " 获胜方为: " + response.getWinner());
}
}
8.3.7 Implementando a lógica de impressão do tabuleiro de xadrez
private void printChessBoard() {
System.out.println("打印棋盘信息: ");
System.out.println("===========================");
for (int r = 0; r < MAX_ROW; r++) {
for (int c = 0; c < MAX_COL; c++) {
System.out.print(chessBoard[r][c] + " ");
}
System.out.println();
}
System.out.println("===========================");
}
8.3.8 Realizar vitória ou derrota
- Se o jogo estiver empatado, o id do jogador será retornado. Se o jogo não estiver empatado, será retornado 0.
- Um valor de 1 no tabuleiro significa o movimento do jogador 1, e um valor de 2 significa o movimento do jogador 2.
- Ao verificar o resultado, tome a posição de movimento atual como centro e verifique todas as linhas, colunas e diagonais relevantes. Não é necessário percorrer todo o tabuleiro.
// 判定棋盘形式, 找出胜利的玩家.
// 如果游戏分出胜负, 则返回玩家的 id.
// 如果未分出胜负, 则返回 0
// chess 值为 1 表示玩家1 的落子. 为 2 表示玩家2 的落子
private int checkWinner(int chess, int row, int col) {
// 以 row, col 为中心
boolean done = false;
// 1. 检查所有的行(循环五次)
for (int c = col - 4; c <= col; c++) {
if (c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[row][c] == chess
&& chessBoard[row][c + 1] == chess
&& chessBoard[row][c + 2] == chess
&& chessBoard[row][c + 3] == chess
&& chessBoard[row][c + 4] == chess) {
done = true;
}
}
// 2. 检查所有的列(循环五次)
for (int r = row - 4; r <= row; r++) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW) {
continue;
}
if (chessBoard[r][col] == chess
&& chessBoard[r + 1][col] == chess
&& chessBoard[r + 2][col] == chess
&& chessBoard[r + 3][col] == chess
&& chessBoard[r + 4][col] == chess) {
done = true;
}
}
// 3. 检查左对角线
for (int r = row - 4, c = col - 4; r <= row && c <= col; r++, c++) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW || c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[r][c] == chess
&& chessBoard[r + 1][c + 1] == chess
&& chessBoard[r + 2][c + 2] == chess
&& chessBoard[r + 3][c + 3] == chess
&& chessBoard[r + 4][c + 4] == chess) {
done = true;
}
}
// 4. 检查右对角线
for (int r = row - 4, c = col + 4; r <= row && c >= col; r++, c--) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW || c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[r][c] == chess
&& chessBoard[r + 1][c - 1] == chess
&& chessBoard[r + 2][c - 2] == chess
&& chessBoard[r + 3][c - 3] == chess
&& chessBoard[r + 4][c - 4] == chess) {
done = true;
}
}
if (!done) {
return 0;
}
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
8.3.9 Processo de saída do jogador
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("连接出错! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
// [代码加在这里]
noticeThatUserWin(user);
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("用户退出! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
// [代码加在这里]
noticeThatUserWin(user);
}
// 通知另外一个玩家直接获胜!
private void noticeThatUserWin(User user) throws IOException {
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
System.out.println("房间已经释放, 无需通知!");
return;
}
User thatUser = (user == room.getUser1() ? room.getUser2() : room.getUser1());
WebSocketSession session = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(thatUser.getUserId());
if (session == null) {
System.out.println(thatUser.getUserId() + " 该玩家已经下线, 无需通知!");
return;
}
GameResponse resp = new GameResponse();
resp.setUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWinner(thatUser.getUserId());
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}