Imagem do efeito:
insira a descrição da imagem aqui
Angle.gif
calcula o princípio do ângulo:
Método 1: Use o LookRotation de quatro elementos para obter o valor de quatro elementos da rotação ou use o Ângulo nos quatro elementos para calcular o ângulo
Método 2: Use o ângulo tridimensional para calcular o ângulo incluído
Método 3: Use a função matemática para calcular, use Vector3.Dot para calcular o produto escalar,
use Mathf.Acos radianos e converta radianos em ângulos.
O princípio do julgamento de direção:
basta usar a multiplicação de pontos.
Código:
// 旋转 角度
private void GetAngleA ()
{ Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Quaternion roation = Quaternion.LookRotation (targetDir); ângulo de flutuação = Quaternion.Angle (transform.rotation, roation); imprimir (“角度 A :” + ângulo); }
//旋转角度
private void GetAngleB()
{
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
//lhs rhs
float angle = Vector3.Angle(targetDir, transform.forward);
print("角度B:" + angle);
}
private void GetAngleC()
{
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 playerForward = target.rotation * transform.forward;
float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(playerForward.normalized, targetDir.normalized))* Mathf.Rad2Deg;
print("角度C:" + angle);
}
//判断左右
private void Getdrection()
{
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
float dir = Vector3.Dot(targetDir.normalized,transform.right);
if (dir > 0)
{
print("右边");
}
else
{
print("左边");
}
}
Autor: WOTTOW
link: https: //www.jianshu.com/p/20e0c875491a
Fonte: Jane Os livros
são de propriedade do autor. Para reimpressões comerciais, entre em contato com o autor para obter autorização e, para reimpressões não comerciais, indique a fonte.