O Unity resume o cálculo do ângulo incluído e o uso do Vector3.Dot

Imagem do efeito: Imagem de exemplo
insira a descrição da imagem aqui

Angle.gif
calcula o princípio do ângulo:
Método 1: Use o LookRotation de quatro elementos para obter o valor de quatro elementos da rotação ou use o Ângulo nos quatro elementos para calcular o ângulo

Método 2: Use o ângulo tridimensional para calcular o ângulo incluído

Método 3: Use a função matemática para calcular, use Vector3.Dot para calcular o produto escalar,
use Mathf.Acos radianos e converta radianos em ângulos.

O princípio do julgamento de direção:
basta usar a multiplicação de pontos.

Código:

// 旋转 角度
private void GetAngleA ()
{ Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Quaternion roation = Quaternion.LookRotation (targetDir); ângulo de flutuação = Quaternion.Angle (transform.rotation, roation); imprimir (“角度 A :” + ângulo); }




//旋转角度
private void GetAngleB()
{
    Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
    //lhs   rhs
    float angle = Vector3.Angle(targetDir, transform.forward);
    print("角度B:" + angle);
}

private void GetAngleC()
{
    Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
    Vector3 playerForward = target.rotation * transform.forward;
    float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(playerForward.normalized, targetDir.normalized))* Mathf.Rad2Deg;
    print("角度C:" + angle);
}

//判断左右
private void Getdrection()
{
    Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
    float dir = Vector3.Dot(targetDir.normalized,transform.right);
    if (dir > 0)
    {
        print("右边");
    }
    else
    {
        print("左边");
    }
}

Autor: WOTTOW
link: https: //www.jianshu.com/p/20e0c875491a
Fonte: Jane Os livros
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