Capítulo 4 "Night of Neverwinter"

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        No mesmo ano em que "Habitat" foi testado, a equipe de desenvolvimento de "The Island of Kesman" lançou um novo jogo, "The Air War", e o entregou a Bill Lauden, um velho amigo e Bole, em seu novo jogo. Estabelecido e operado na plataforma GEnie. No ano anterior, Loudon havia deixado a CompuServe para abrir um negócio. Ele persuadiu o departamento de serviços de informação da General Electric Company (GE) a investir no estabelecimento de uma plataforma de serviço de rede baseada em texto ASCII semelhante à CompuServe, comercializada, que é GEnie (GE Network for Information Exchange), começou a competir com o antigo clube CompuServe por usuários. Como o servidor do Departamento de Serviço de Informações da GE é usado para fornecer serviços aos usuários durante o tempo livre à noite, o preço do Genie é muito mais baixo do que o da CompuServe (o custo da largura de banda de 1200 baud é $ 6, e o preço é apenas metade da CompuServe), que é muito atraente. Os primeiros usuários da Internet, sem dúvida, têm uma grande vantagem.

  A rigor, "Air Fighter" não é exatamente um jogo online, mas o jogo que chocou toda a indústria de jogos na época também vale um livro na história dos jogos online. Taylor e Flynn desenvolveram um jogo de simulação de combate aéreo em 3D desta vez, que suporta multijogador online e serviços online - não importa quais gráficos 3D, elementos online e online sejam retirados, pode causar muito na hora. Preste atenção, muito menos um jogo que combina os três.

  Na "Guerra Árabe", os jogadores podem pilotar alguns aviões da Segunda Guerra Mundial e lutar com outros jogadores em uma arena que suporta centenas de pessoas. O serviço online fornecido pelo Genie permite que jogadores na mesma plataforma lutem juntos (compreensivelmente para CS online ou DOTA com outros no Haofang). Por não ter persistência e comunidade, o jogo não era considerado um jogo online na época, mas se for colocado hoje, deve ser chamado de uma espécie de jogo online. As batalhas de jogadores em grande escala impressionaram Mark Jacobs, o cara que inventou o primeiro jogo de assinatura mensal e, mais tarde, fez "The Dark Age of Camelot". Naquela época, ele criou um sistema RVR, claro, isso também é uma história.

  Com a ajuda da vantagem de preço e os recursos de rede acumulados antes de Loudon, a operação da plataforma Genie é muito boa. Alguns dos primeiros MUDs clássicos incluem "GemStone II" em 1988 e "Dragon's Gate" em 1990. "Eles são todos colocados pela primeira vez em operação na plataforma Genie.
"Gem II" é o primeiro jogo da Simutronics fundado por David Whatley (David Whatley), e também é uma série muito famosa. O famoso escritor militar Tom Clancy é um jogador fiel desta série. O quarto trabalho da série ainda é em operação hoje. Whitley tinha apenas 21 anos quando começou a desenvolver "Gems". Ele era um estudante da Universidade de Missouri em St. Louis. Mais tarde, ele largou a faculdade para desenvolver jogos e fundou a Simutronics com um casal. Mais tarde, ele desenvolveu outro MUD influente "Dragon Realms", mas hoje, o nome Simutronics está mais conectado com o motor de jogo 3D "Hero" que eles desenvolveram, "Star Wars: The Old Republic" da BioWare e "The Elder Scrolls Online" em desenvolvimento usar este motor.

  O "Dragon Gate", que entrou em funcionamento em 1990, foi desenvolvido por Mark Jacobs, com quem já estamos familiarizados.O protótipo do jogo é o seu primeiro jogo "Aladas". Este também é um dos jogos online pagos mais antigos, operando entre a primavera de 1990 e o verão de 2007.

  Embora "Habitat" tenha feito muitas tentativas para os gráficos de jogos online, mas devido às condições técnicas e largura de banda da rede na época, por muito tempo, MUD representado por "Gem II" e "Dragon Gate" ainda é o mainstream dos jogos online, e esta situação não mudou até o surgimento de um jogo, este jogo é "Neverwinter Nights" - o primeiro MMORPG gráfico real do mundo.

  Os jogadores domésticos estão familiarizados com este nome mais provavelmente por causa do RPG desenvolvido pela Bioware em 2002 (agora a versão de jogo online desta série também está em desenvolvimento e será operada pela Perfect na China), mas do que estamos falando aqui não é aquele jogo, mas o jogo online "Neverwinter Nights" desenvolvido pela Stormfront Studios em 1991. Se houver algo em comum entre as duas partes, então ambas são desenvolvidas com base nas regras de Dungeons and Dragons.

  A operadora de "Neverwinter Nights" é também a operadora de "Habitat" Quantum, neste momento ela tem um nome novo e mais alto. Quantum fornecia anteriormente serviços de acesso de rede Quantum Link para o Commodore 64 para necessidades de desenvolvimento. No entanto, com o declínio dos hosts de computador Commodore 64 e a ascensão da Apple e da IBM, Quantum, cujo principal negócio são serviços de rede, também rapidamente reviu a situação e cooperou com Apple O AppleLink foi estabelecido e o PC Link foi estabelecido em cooperação com a IBM para fornecer acesso à rede para os principais computadores Apple II, Macintosh e IBM no mercado naquela época, e os negócios continuaram a se expandir. Em outubro de 1989, Quantum mudou seu nome para America Online, que mais tarde se tornou AOL.

  O desenvolvedor do jogo é o Stormfront Studios localizado em San Rafael, Califórnia. Seu fundador, Don Daglow, é uma figura vital na história do desenvolvimento de videogames e um pioneiro no campo do jogo: ele O primeiro jogo "Beisebol" que fiz em a idade de 18 em 1971 também foi o primeiro jogo de esportes no computador. "Star Trek" desenvolvido em 1972 era o mais quente nos campi americanos na época. Um dos jogos; "Dungeon" desenvolvido em 1975 é o primeiro jogo PRG no o computador; "Utopia" desenvolvido em 1982 é o primeiro jogo de simulação no computador; desenvolvido em 1989 "Quantum Space" é o primeiro jogo do mundo que usa e-mail como protótipo de jogabilidade. "Stronghold", desenvolvido em 1992, é o primeiro real -time jogo de estratégia com uma perspectiva 3D .... Como o primeiro MMORPG gráfico do mundo, "Neverwinter Nights" é apenas uma de suas muitas conquistas.

  Em 1988, De Grau deixou a EA e fundou o Stormfront Studios (o nome original da empresa era Beyond Software, e foi renomeado Stormfront Studios em 1991. Este artigo usa o nome alterado para se referir à empresa) e desenvolve jogos de forma independente. Como desenvolvedor do primeiro jogo de beisebol e amigo do famoso gerente de beisebol Tony La Russa, o primeiro projeto de De Grau em sua empresa foi um jogo de beisebol "Tony La Russa Baseball (Tony La Russa Baseball).)", Então Stormfront começou a desenvolver jogos para AOL e completar "Quantum Space" com e-mail como jogabilidade principal, que se tornou extremamente popular após a operação da AOL.

  Também em 1988, a SSI cooperou com a editora TSR da série "Dungeon and Dragons" para lançar a série de jogos Golden Box. A série foi desenvolvida usando as regras de Dungeons and Dragons e um conjunto de engines desenvolvidos pela SSI. Na década de 1980 No final da década de 1990, estava na moda, e muitos trabalhos excelentes nasceram, liderando a onda de ressurgimento do RPG - "Neverwinter Nights" é um jogo online desenvolvido usando a engine da caixa dourada em tal ambiente.

  Em 1989, depois de estabelecer uma posição firme para a nova empresa por meio dos dois primeiros jogos, De Grau voltou sua atenção para o mercado cada vez mais popular de jogos da série Golden Box. Ele planejou cooperar com a SSI para usar o mecanismo Golden Box para desenvolver um RPG baseado nas regras de Dungeons and Dragons. Como o "Quantum Space" com arquitetura de serviço de rede foi desenvolvido para a AOL, Dai Grau planeja transformar este jogo em desenvolvimento em um jogo online e adicionar módulos gráficos. Depois de estudar o mecanismo da caixa dourada, ele e a equipe de desenvolvimento estão cientes disso. é tecnicamente alcançável. Além disso, a série Golden Box já havia formado um efeito de marca naquela época, e o número de jogadores que amavam o RPG de regras de Dungeons and Dragons estava aumentando. O desenvolvimento de um jogo online baseado nas regras de Dungeons and Dragons naturalmente teria perspectivas de mercado.

  Dai Grau decidiu colocar suas ideias em prática, mas era difícil alcançá-las com o poder do Stormfront. Dai Grau foi até a AOL, TSR e SSI para discutir com eles. Depois de muitas reuniões, eles finalmente chegaram a um desenvolvimento cooperativo. Está previsto que a SSI ajudará no aprimoramento do motor Golden Box, a TSR definirá as regras do Dungeons and Dragons e a AOL fornecerá suporte para os serviços online. De Grau e sua equipe serão os principais atores no desenvolvimento do jogo. Este é o fim do projeto "Neverwinter Night". Dezoito meses depois, em março de 1991, o jogo foi desenvolvido.

  O cenário de "Neverwinter Nights" é baseado no cenário mais popular da TSR, "Reinos Esquecidos" na época. Este cenário é o cenário de batalha mais informativo e completo em Dungeons and Dragons. O mundo aéreo mais famoso na história do RPG, o RPG da série Golden Box ao mesmo tempo também é desenvolvido principalmente com base nesta configuração. Faerun Continent é o principal local do evento no "Forgotten Kingdom". A história de "Neverwinter Nights" se passa na cidade de Neverwinter, localizada no canto noroeste do Faerun Continent. O nome da cidade vem de cruzar a cidade para o mar. Warm River Winter City, De Grau disse uma vez que a razão pela qual esta área foi escolhida como o local do evento do jogo é principalmente porque esta área contém ricas características geomórficas: a montanha de Belém coberta de neve, a floresta de inverno sem fim, do norte. Neverwinter River que flui para o sul em direção ao mar, a pitoresca Neverwinter City e o porto ... Isso torna a exibição gráfica do jogo menos monótona.

  Da perspectiva de hoje, a interface e a qualidade da imagem de Neverwinter Nights podem ser consideradas extremamente ásperas, modelagem de personagens, cenas, modelos de monstros, etc. são extremamente simples, mas a tecnologia e as condições de rede na época já eram muito bonitas. Comparado com a linha de comando de texto enfadonho do MUD anterior, a interface gráfica do usuário (GUI) usada em "Neverwinter Nights" suporta várias placas gráficas convencionais na época, e o efeito do ângulo de visão é comparável ao do RPG autônomo em naquela época. Atraiu alguns jogadores interessados ​​em Dungeons and Dragons e em jogos online. Além do serviço de rede apresentado, "Neverwinter Nights" permite que os jogadores joguem no modo offline (Diablo 3 sai e se ajoelha), mas o nível e os atributos dos personagens não podem ser salvos. A versão autônoma também fornece uma ferramenta DM, permitindo que os jogadores modifiquem os adereços, moedas de ouro, etc. no jogo por si próprios.

  "Neverwinter Nights" é um jogo de RPG padrão com as regras de Dungeons and Dragons. Os personagens do jogo têm 6 atributos básicos (força, agilidade, físico, inteligência, percepção, charme), HP e armadura (AC), pontos de ação, peso e outros atributos básicos nas regras de Dungeons and Dragons. Ao criar um personagem, o jogador pode selecionar gênero, 6 raças, 6 profissões e todas as 9 rotas nos três campos (como neutralidade legal, caos) Mal, etc. ), o grau de liberdade é muito rico. Em termos de configurações do sistema, o maior impacto de "Neverwinter Nights" nos futuros jogos online é o sistema PVP (Player versus Player combat) e o sistema Guild (Guild) que ele introduziu, ambos os quais se tornaram padrões em todos os MMORPGs de hoje. .

  A rigor, a primeira vez que o sistema PVP apareceu em jogos online não foi em "Neverwinter Nights", mas no já mencionado MUD "Gem II", que permite aos jogadores atacarem uns aos outros e mudarem no jogo anterior, o modo de jogo monótono que pode só luta com monstros, permite aos jogadores mais liberdade no mundo virtual. No entanto, não havia zona segura para PVP na época, e outros jogadores podiam ser atacados até mesmo em cidades, fazendo com que alguns jogadores perdessem o senso de segurança no jogo. Embora "Neverwinter Nights" tenha introduzido a configuração PVP, após vários ajustes, ele finalmente formou um conjunto de regras mais razoáveis: dividir a área de jogo em uma área segura e uma área não segura para proteger algumas pessoas que não querem participar do PVP Jogadores.

  O sistema de guilda é gerado pelo comportamento PVP do jogador. Quando o comportamento PVP dos jogadores no jogo se intensificou, alguns jogadores tiveram que atuar em conjunto para garantir sua segurança na zona PVP, que também era o protótipo da guilda. Logo, uma organização chamada "Guild of Chaos" apareceu no jogo e foi destruída em todos os lugares. Para lutar contra a organização, alguns organizaram uma guilda chamada "Crusaders of the Realm". Logo, várias guildas grandes e pequenas apareceram no jogo como brotos de bambu após uma chuva. Cada guilda tem seus próprios regulamentos e requisitos de associação. As atividades dessas guildas também se tornaram o principal comportamento social no jogo.

  Para a comunidade dos jogos online, o surgimento das guildas é de grande importância, pois reúne os jogadores originalmente perdidos. Por um lado, permite aos jogadores vivenciar mais relacionamentos interpessoais diferentes da sociedade real e fortalece os jogadores em o jogo. Conecte-se, torne o comportamento social no jogo mais significativo. Por outro lado, as atividades independentes da guilda tornaram-se a principal força motriz após o funcionamento estável do jogo e um motivo importante para a manutenção do online.

  No início do login da AOL em 1991, havia 50 jogadores online em "Neverwinter Nights". Alguns anos depois, o número de jogadores online simultâneos chegou a 500, e o maior número de jogadores online à noite chegou a 2.000. No entanto, com o desenvolvimento da tecnologia de jogos online e o surgimento de mais novos jogos, a competitividade do "Neverwinter Nights" entre os jogadores diminuiu gradativamente, então, em 18 de julho de 1997, a AOL interrompeu o funcionamento do jogo. No dia em que encerrou as operações, o número de usuários pagantes do "Neverwinter Nights" chegou a 115.000 e, mesmo no ano passado, ainda contribuiu com milhões de dólares em receitas para a AOL.

  Em 2008, devido ao papel pioneiro desempenhado no campo do desenvolvimento de jogos online, "Neverwinter Nights", "Everquest" e "World of Warcraft" foram premiados com o 59º Science and Technology juntos. E o prêmio de desenvolvimento de jogos online no Engineering Emmy Prêmios. Representante, a publicação "Neverwinter Nights" recebeu o prémio: "Estes jogos não são apenas uma forma de entretenimento, eles criaram uma sociedade virtual e aprofundaram a relação entre as pessoas. Estão relacionados com aquelas grandes obras literárias da história., Ferozmente filmes populares e programas de TV exemplares afetaram profundamente a vida das pessoas. ”

  Para muitos jogadores de" Neverwinter Nights ", este jogo é o primeiro jogo online com o qual eles entram em contato. A experiência de um personagem virtual entrando em um mundo de fantasia virtual, lutando contra vários monstros , interagir com outros jogadores na Internet, ingressar em uma guilda e participar de atividades é o suficiente para torná-los inesquecíveis para a vida, e muitas pessoas também mudam com o jogo. Quando a AOL anunciou o encerramento de "Neverwinter Nights" em 1997, jogadores irritados formaram a Neverwinter Players Association, iniciaram uma petição no fórum e enviaram um e-mail para o CEO da AOL, Steve Case (Steve Case), que tomou a decisão Protestou e até contratou um advogado para buscar assistência jurídica: os jogadores acreditavam que a decisão unilateral da AOL de desligar o servidor violava o contrato.

  Uma jogadora chamada Jill Robinson escreveu no fórum: "Entre todos os produtos da AOL, apenas" Neverwinter Nights "é a verdadeira boutique. Este é um antigo jogo de Dungeons and Dragons. Algumas pessoas jogam há 6 anos, mas a AOL abandonou esses jogadores leais como lixo. "Para Jill Robinson," Neverwinter Nights "não é apenas um grande jogo, mas também seu amor pelo noivo. Testemunho: Os dois se conheceram no jogo e finalmente se apaixonaram.

  Um grande jogo morreu sob a roda da história, mas seu legado influenciou os jogos online até hoje.

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