Memorando para você - orientado a objetos

Memorando para mim mesmo

                              --Orientado a Objeto

Orientado a objetos é agora o método de programação mais popular e mais eficiente. Embora alguns grandes vacas no início do computador tenham dito que orientado a objetos torna a programação não artística, mas temos que admitir que às vezes a produtividade eficiente é mais do que artística Seja real.

No passado, os programadores sempre tinham que considerar a experiência do computador ao programar, então muitos programadores perguntavam se a eficiência de escrever computadores seria maior. Agora, a capacidade do computador é tão forte que não é mais melindrosa ou mesmo resistente. Portanto, os programadores começaram a pensar por si mesmos. Eles estão pensando em maneiras de "afrouxar", então cada vez mais métodos de programação mais eficientes nascem. Métodos eficientes permitem que os programadores se preocupem mais com o conteúdo do que com a sensação do computador, permitindo que a tecnologia volte para as pessoas. Orientado a objetos é um desses métodos.

Comparado com o pensamento de computador orientado a processos no passado, orientado a objetos é mais como o pensamento humano. A chamada orientação a objetos consiste em abstrair o problema a ser resolvido em "objetos". Tudo é um objeto, e há um baixo acoplamento entre o objeto e o objeto, de modo que raramente ocorre o fenômeno da programação procedimental que afeta todo o corpo. Na programação orientada a processos, modificar o programa é uma coisa muito assustadora, enquanto na orientada a objetos, as várias partes do programa são relativamente independentes, mesmo que uma parte seja alterada, as outras partes do programa têm pouco impacto. Ao modificar e atualizar programas, a orientação a objetos encurta muito o tempo de depuração.

A taxa de reutilização de código na orientação a objetos é muito alta, o que torna possível usar o mesmo código para obter funções diferentes durante o desenvolvimento, encurtar muito o ciclo de desenvolvimento e tornar possível a realização de programas em grande escala.

Objetos e classes

Por ser orientado a objetos, o objeto deve ser o mais importante. Com objetos, existem classes. Uma classe define um tipo de objeto (coisa) e um objeto é a personificação da classe. Humano é uma classe que estipula os atributos das pessoas, e eu pertenço a um objeto na categoria de pessoas, que significa "Eu sou uma pessoa", "Eu tenho atributos humanos" e "Eu posso completar as habilidades que as pessoas deveriam tem. ". Para resumir a relação entre classes e objetos, uma classe é uma abstração de um objeto e um objeto é uma instância de uma classe. Na maioria das linguagens de programação orientadas a objetos atuais (referindo-se a linguagens totalmente orientadas a objetos), seja uma variável ou um método, deve depender da existência do objeto. Não tente ter contra-exemplos, porque isso é projetado pelo designer da linguagem.Assim, mais lógico, isso significa que tudo é dito ser um objeto. Em outras palavras, quando você chama um método ou propriedade, você chama um objeto de forma invisível, embora às vezes você nem perceba. Isso foi projetado pelo designer de linguagem para simplificar. Obviamente, isso não é favorável à compreensão. Tudo é um objeto, combinado com essa frase, fica fácil descobrir um monte de perguntas confusas, por exemplo, qual é o fundo disso e super ponteiros? O que eles apontam para é não um determinado método ou propriedade, mas um objeto, este aponta para o objeto da presente classe, e de super pontos ao objeto da classe pai. No entanto, embora anuncie que tudo é um objeto, você verá que nas linguagens compiladas tradicionais ainda existem algumas coisas que não são objetos.

herdar

Classes e objetos são na verdade a ciência da classificação. Os biólogos dividem os organismos em filo, classe, ordem, família, gênero, espécie, camada por camada e, gradualmente, detalhados, podemos também transformar o filo, classe, ordem, família e gêneros em Orientamos as classes no objeto e transformamos as espécies em objetos. Aqui, vamos ignorar esse objeto e discutir algumas dessas categorias primeiro. Obviamente, essas categorias vão do abstrato ao concreto, do bruto ao detalhado. A relação de contenção que existe entre eles. Aqui, o conceito de herança é introduzido. Às vezes, precisamos tornar uma classe mais concreta, mas não queremos que seja concreta até o grau de um objeto, criamos uma chamada subclasse e deixamos esta subclasse herdar a classe pai, então esta subclasse tem uma classe pai Com base nisso, iremos especificar alguns atributos e métodos para a subclasse para torná-la mais específica. É como se a gangue herdasse a porta, e os atributos da porta também adicionaram mais novos atributos. É mais específico. Na verdade, a herança é uma forma eficaz de tornar as coisas gradualmente concretas.

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