Introdução e exemplos de Q_learning

1. Ideia de algoritmo

QLearning é um algoritmo baseado em valor em algoritmos de aprendizagem por reforço, Q significa que em um determinado ambiente, Q (estado, ação) executa a ação a (a∈A) no estado s (s∈S) em um determinado momento. Pela expectativa de ganho de receita, o ambiente irá retroalimentar a recompensa correspondente r (pontuação) de acordo com as ações do agente.

Portanto, a ideia principal do algoritmo é construir uma tabela Q de estado e ação para armazenar o valor de Q e então selecionar a ação que pode obter o maior benefício com base no valor de Q.

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2. Exemplos e fórmulas básicas

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Exemplo : Começar do ponto inicial e alcançar o círculo final é uma vitória - pontos extras, e um triângulo é uma derrota - deduções. A primeira rodada é um passeio aleatório, até que haja uma pontuação, ela será seguida por uma alta probabilidade.

  • Cubo de agente
  • Ambiente (ambiente) - aqui é simulado na forma tk
  • Recompensa - a pontuação de recompensa e punição pela ação
  • Ação para cima, para baixo, esquerda e direita

O problema pode ser resumido em um processo de decisão Markov.

Cada grade é considerada como um estado s
q (a | s) é
a probabilidade de realizar uma ação a no estado s p (s '| s, a) é a probabilidade de escolher uma ação para fazer a transição para o próximo estado s' no estado s
R (s '| s, a) representa a recompensa de tomar a ação ae transferir para os estados s'in s

O objetivo é encontrar uma estratégia que possa chegar ao fim para obter a recompensa máxima e obter a fórmula de recompensa máxima:
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A principal vantagem do Qlearning é o uso de 时间差分法TD (uma combinação de Monte Carlo e programação dinâmica) para realizar o aprendizado offline, e o uso de equações de Bellman para resolver a estratégia ótima para o processo de Markov.
Veja: Método de diferença de tempo

Fórmula central :
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Atualização oficial :
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Código do núcleo:

import numpy as np
import random
from environment import Env
from collections import defaultdict


class QLearningAgent:
    def __init__(self, actions):
        # actions = [0, 1, 2, 3]
        self.actions = actions      # 动作
        self.learning_rate = 0.01   # 学习率
        self.discount_factor = 0.9  # 折扣因子
        self.epsilon = 0.1          # [ˈepsɪlɒn]
        self.q_table = defaultdict(lambda: [0.0, 0.0, 0.0, 0.0])

    # 采样 <s, a, r, s'>
    def learn(self, state, action, reward, next_state):
        current_q = self.q_table[state][action]
        # 贝尔曼方程更新
        new_q = reward + self.discount_factor * max(self.q_table[next_state])
        self.q_table[state][action] += self.learning_rate * (new_q - current_q)

    # 从Q-table中选取动作
    def get_action(self, state):
        if np.random.rand() < self.epsilon:
            # 贪婪策略随机探索动作
            action = np.random.choice(self.actions)
        else:
            # 从q表中选择
            state_action = self.q_table[state]
            action = self.arg_max(state_action)  # 选组最大效益动作
        return action
        
 	# 选取最大分数
    @staticmethod
    def arg_max(state_action):
        max_index_list = []
        max_value = state_action[0]
        for index, value in enumerate(state_action):
            if value > max_value:
                max_index_list.clear()
                max_value = value
                max_index_list.append(index)
            elif value == max_value:
                max_index_list.append(index)
        return random.choice(max_index_list)


if __name__ == "__main__":
    env = Env()     # 初始化tk窗口
    agent = QLearningAgent(actions=list(range(env.n_actions)))  # 初始化物体实例
    for episode in range(1000):
        state = env.reset()
        while True:
            env.render()
            # agent产生动作
            action = agent.get_action(str(state))
            next_state, reward, done = env.step(action)
            # 更新Q表 -- 核心更新公式
            agent.learn(str(state), action, reward, str(next_state))
            state = next_state
            env.print_value_all(agent.q_table)
            # 当到达终点就终止游戏开始新一轮训练
            if done:
                break


Outro exemplo de aprendizagem Q: Flappy Bird (Flying Bird)
Exemplo de aprendizagem Q: Flappy Bird
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Origin blog.csdn.net/GeniusXYT/article/details/103007836
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