O uso da biblioteca aleatória de notas do Python

1.
Importação aleatória de chamada de biblioteca aleatória
ou
de importação aleatória *
 
2. Descrição aleatória da função de
função aleatória da biblioteca aleatória
seed () semente inicial do número aleatório de inicialização, o valor padrão é a hora atual do sistema
aleatória () gera aleatoriamente um decimal entre [0.0, 1.0)
randint (a, b) gera aleatoriamente um número inteiro em [a, b]
randrange (a, b, c) gera aleatoriamente um número inteiro
uniforme (a, b) entre [a, b) com um tamanho de etapa de c Gere aleatoriamente uma
escolha decimal aleatória ( [a, b] ) a partir do tipo de sequência (como uma lista) para retornar aleatoriamente um elemento
aleatório () para embaralhar os elementos na sequência e retornar
2. Experimente
>>> random ()
0,8212324692623353
>>> randint (1,10)
9
>>> randrange (1,10,2)
3
>>> uniforme (1,5)
2.5155496299589983
>>> escolha (intervalo (20))
2
>>> s = (1 , 5,6,9,8,7]
>>> reprodução aleatória
>>> impressão (ões)
[1, 5, 9, 8, 7,6]
>>> escolha (ões)
9
 
2.2 Aplicação da função seed ()
Antes de gerar um número aleatório, você pode primeiro especificar um seed aleatório através da função seed () O seed aleatório geralmente é um número inteiro. Desde que a semente seja a mesma, a sequência numérica aleatória gerada a cada vez também é a mesma

2.2. Exemplo
>>> "{}". Formato (randint (1,10))
'10'
>>> "{}". Formato (randint (1,10))
'1'
>>> semente (10)
>>> "{}". format (randint (1,10))
'10'
>>> "{}". format (randint (1,10))
'1' Atribuímos
 
a semente duas vezes, a primeira Os resultados do primeiro e do segundo tempo são exatamente os mesmos, para que possamos saber o papel das sementes de números aleatórios.

2.
Números aleatórios expandidos e eventos aleatórios são incertos e seus resultados são imprevisíveis e imprevisíveis antes de serem gerados. No entanto, o número aleatório gerado pelo computador é previsível e determinável, porque o número aleatório gerado pelo computador é o produto do algoritmo (algoritmo Mersenne Twister), portanto o resultado gerado pelo computador é chamado de "número pseudo-aleatório". Pode ser visto na função seed () acima que a biblioteca aleatória gera uma sequência numérica pseudo-aleatória a cada vez.

3 Adivinhe o jogo
Q: Por favor, ajuste um número inteiro entre 1 e 10, deixe o usuário adivinhar, se for maior que o número predefinido, ele exibirá um prompt muito grande, se for menor que o número predefinido, aparecerá muito pequeno Prompt. Repita desta maneira até descobrir o número predefinido.

da importação aleatória *
num = randint (1,10) tnum
= eval (input ("Por favor, adivinhe um número inteiro entre 0 ~ 9:"))
enquanto num! = tnum:
if num <tnum:
print ("Big" )
tnum = eval (input ("Por favor, adivinhe novamente um número inteiro entre 0 ~ 9:"))
elif num> tnum:
print ("Small")
tnum = eval (input ("Por favor, adivinhe novamente entre 0 ~ 9 Um número inteiro entre: "))
else:
print (" Você adivinhou ")

 
Adicione uma pergunta: Se você deseja exibir o número total de adivinhações no final, como é necessário modificar o programa?

da importação aleatória *
num = randint (1,10)
count = 1
tnum = eval (input ("Por favor, adivinhe um número inteiro entre 0 ~ 9:"))
enquanto num! = tnum:
count + = 1
se num < tnum:
print ("Big")
tnum = eval (input ("Por favor, adivinhe novamente um número inteiro entre 0 ~ 9:"))
elif num> tnum:
print ("Small")
tnum = eval (input ("Please Mais uma vez, adivinhe um número inteiro entre 0 e 9: "))
else:
print (" Você adivinhou certo ")
print (" Você adivinhou {} vezes ".format (count))

 
4. O problema da porta do carro
:

Há 3 portas fechadas, um carro está estacionado atrás de uma porta e as cabras estão atrás do resto, apenas o anfitrião sabe o que está atrás de cada porta. Os participantes podem escolher uma porta: antes de abri-la, o anfitrião abrirá outra porta, expondo a cabra atrás da porta e depois permitirá que o competidor mude sua escolha.

Eu gostaria de perguntar:

Analise seriamente, você pode ter uma chance maior de comprar um carro se não alterar a opção ou pode ter uma chance maior de comprar um carro se alterar a opção?

da importação aleatória * # Introdução da biblioteca de funções aleatórias
x = 12345 # Número de jogos jogados
c = 0
# Número de alterações na inicialização da seleção uc = 0 # Número de alterações na inicialização da seleção
para i no intervalo (1, x + 1):
a = randint (1,3) #A primeira porta selecionada
b = randint (1,3) #A segunda porta selecionada
se a == b:
uc + = 1 #Quando a seleção não é alterada, o número de vezes + 1
mais :
c + = 1 # Ao alterar a seleção, aumente o número de vezes em +1
print ("A probabilidade de obter um carro sem alterar a seleção: {}". formato (uc / x))
print (" A probabilidade de obter um carro alterando a seleção: { } ". formato (c / x))
---------------------------------------- --------------------- #A probabilidade de obter um carro sem alterar a
saída
: 0.33584447144592955 A probabilidade de obter
um carro após alterar a seleção: 0.6641555285540705
 
4. Resumo Quando
não alterar a seleção A probabilidade de escolher um carro é na verdade 1/3, ou você escolhe a porta do carro ou duas ovelhas.
Existem três situações em que a seleção é alterada: a primeira é que o carro é selecionado no início; depois de alterar a seleção, você recebe as ovelhas. As duas ovelhas foram escolhidas no início e o carro deve ser selecionado ao mudar, portanto a probabilidade é de 2/3.
Explicado dessa maneira, além da execução do programa, podemos saber que a probabilidade de conseguir um carro será maior quando você mudar a escolha!
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Declaração de direitos autorais: este artigo é um artigo original do blogueiro da CSDN "Ultimate_dream", seguindo o contrato de direitos autorais do CC 4.0 BY-SA, por favor, anexe o link da fonte original e esta declaração para reimprimir .
Link original: https://blog.csdn.net/Ultimate_dream/article/details/105644648

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Origin www.cnblogs.com/LQZ888/p/12753189.html
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