FGUI + Laya Air arquitetura do jogo arquitetura em camadas

Deixe- me explicar com antecedência que essa arquitetura foi ensinada ao autor pelo autor do Qilin Chess Framework @ The 子 大 神.O chefe do Qilinzi deu um conjunto de aprendizado de engenharia de subinterfaces de xadrez com base no FGUI + Laya Air, e Ques passou algum tempo. Aprendeu com o código e preliminar resumiu o modelo básico da arquitetura de jogos em camadas, porque é apenas um aprendizado preliminar e existem outros módulos Quice temporariamente não adicionados (como o módulo de rede), abaixo do Quice compartilha esse conjunto de arquitetura de jogos (Apenas apresente o resumo teórico, não cole o código específico).

1. Modelo básico de arquitetura em camadas:

Primeiro diagrama de arquitetura em camadas da interface do usuário:

Na arquitetura em camadas, dividimos a interface do usuário em seis níveis: jogo, hub, pop-up, aviso, alerta e máscara:

JOGO: Usado principalmente para colocar cenas de jogos visíveis para os jogadores, como cenas de pré-carregamento de jogos, cenas de lobby etc.

HUB: Geralmente são os botões flutuando acima da cena, a barra de informações do jogador e coisas do gênero

POPUP: camada pop-up de jogos, como interface de fim de jogo etc.

AVISO: Geralmente, é um prompt da tela de bloqueio, como um prompt de que o servidor está se conectando ao servidor quando a rede é reconectada. Ou, ao carregar a interface, solicita um carregamento

ALERTA: pertence a uma camada pop-up especial, caixa de prompt de confirmação de pop-up e similares

MÁSCARA: A máscara geralmente é usada em conjunto com a camada pop-up.Por exemplo, quando uma caixa de prompt é exibida, as outras partes, exceto a caixa de prompt, serão escurecidas.Há um efeito de desbotamento.

Cada nível da camada acima é gradualmente de baixo para alto no zOrder.Em geral, marcaremos cada camada com um tipo enumerado.

Segundo, o modelo de gerenciamento em camadas:

Em uma arquitetura em camadas, é adotado um método de gerenciamento de Master-Scene-UI. Além dos mais gerais, como Alert, eles são colocados no pacote Básico. Geralmente, transformaremos cada interface do usuário (incluindo a camada GAME) em um pacote separado na FGUI.

Cada interface do usuário terá um componente principal, um componente de cena e um componente de página:

Todos esses três componentes são herdados de um mestre, cena e página de classe pai comum e são gerenciados por master_manager, scene_manager e ui_manager, respectivamente, e o relacionamento entre esses três tipos de componentes é:

1.master_manager é responsável por gerenciar o scene_manager

2.scene_manager gerencia ui_manager

3.ui_manager gerencia a exibição e exclusão específicas de cada camada

Todas as informações de configuração são gravadas em uma classe separada e passadas para o gerenciador master_manager durante a inicialização.Aqui, Ques cola diretamente o mapa global no subprojeto do hall:

Depois que a interface do usuário é exibida, a lógica de negócios do jogo específica é gravada no componente da página de cada interface do usuário.

Três, demonstração simples de exemplos:

Após o estudo preliminar de Kryss, ele implementou a arquitetura em camadas com um simples jogo de gamão.Aqui está uma demonstração simples:

1. É possível ver que separamos o pacote em várias interfaces de usuário (incluindo cenas do jogo e suspensas na cena) e componentes públicos.O seguinte mostra as partes da interface do usuário da cena do lobby e da cena do jogo.Nós geralmente penduramos na camada GAME.

2.O alerta disse acima que é uma camada pop-up especial. É diferente da camada POPUP. É uma caixa de prompt que pode ser reutilizada. É usada muitas vezes em muitos lugares, e a camada POPUP é completamente diferente para cada interface do usuário.

3. No final do jogo, Ques criou uma interface de usuário separada da caixa de prompt e a colocou na camada POPUP. Após chamar a UI de alerta, chame a interface de usuário final e use a máscara ao chamar.O conteúdo muda na parte do código, como "O jogo acabou, xx venceu!"

Os leitores podem dividir a interface do usuário de acordo com essas camadas básicas, de acordo com suas necessidades.Este é um resumo preliminar da atual arquitetura em camadas de Kyth.

Bem-vindo ao artigo Khys.

Publicado 13 artigos originais · ganhou elogios 6 · vista 4017

Acho que você gosta

Origin blog.csdn.net/qq_37872192/article/details/105466590
Recomendado
Clasificación