Próximo ao artigo anterior , use o buffer de quadro para criar sprites.
Especialmente para animação de quadros, esse método é ainda mais necessário para criar sprites. Por exemplo, a seguinte animação de esqueleto:
As etapas de trabalho do cache de quadros são: primeiro, crie todos os sprites em um arquivo, esse arquivo é chamado Sprite Sheets, que é um arquivo .plist, e carregue esse arquivo no SpriteFrameCache. Quando chamado, leia o sprite que você deseja exibir diretamente do cache.
Por que usar folhas de Sprite? Razão:
1. Economize tempo. Se você carregar arquivos um por um, o computador não está esgotado?
2. Se carregado separadamente, o local de cada imagem na memória é separado, o que não é conveniente para o programa citar rapidamente
3. Na forma de textura, o programa consome mais se as imagens forem convertidas
4. O assistente não pode ser otimizado. Por exemplo, sprites otimizados para polígonos podem economizar memória.
Bem, com o Sprite Sheets, você pode executar o programa rapidamente, e é muito conveniente de usar. Vamos começar ~
Nosso objetivo é fazer uma animação esquelética, todos os recursos estão aqui .
O primeiro passo é fazer o Sprite Sheets
É claro que precisamos de ferramentas, portanto a ferramenta recomendada no site oficial é texturePacker, faça o download . Após a conclusão da instalação, a interface de inicialização é a seguinte:
Em seguida, arraste a pasta cityscene para dentro. Observe a necessidade de várias configurações à direita.
Clique na variante de zoom, selecione cocos2d-x HDR / HD / SD nela e clique em Aplicar para fechar a janela de configurações.
Clique na tabela do assistente de liberação, selecione um local para salvar.
Se esse erro ocorrer, é porque você não adicionou um espaço reservado {v}
Escreva isso no arquivo de dados: ... / res / {v} /cityscene.plist. Republicar a folha de sprite novamente e foi bem-sucedida.
Você descobrirá que em res, são geradas 3 pastas e haverá citiescene.plist. Isto é para 3 resoluções diferentes.
Altura da tela h <512, use SD; 513 <h <1024, use HD; h> 1024, use HDR.
Abra uma lista e dê uma olhada, na verdade, é conteúdo em formato xml.
Etapa 2: Importar plist para SpriteFrameCache
SpriteFrameCache :: getInstance () -> addSpriteFramesWithFile ("cityscene.plist");
Depois disso, primeiro carregamos a imagem de plano de fundo:
// HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init()
{
if (!Scene::init()){ return false; }
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("cityscene.plist");
// background
auto background = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
background->setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2);
this->addChild(background);
return true;
}
// AppDelegate.cpp
static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(1024, 768); // <-- Modify
auto frameSize = glview->getFrameSize();
std::vector<std::string> searchPaths; // <-- Add
// if the frame's height is larger than the height of medium size.
if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height)
{
searchPaths.push_back("res/HDR"); // <-- Add
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height, largeResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
}
// if the frame's height is larger than the height of small size.
else if (frameSize.height > smallResolutionSize.height)
{
searchPaths.push_back("res/HD"); // <-- Add
director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResolutionSize.height/designResolutionSize.height, mediumResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
}
// if the frame's height is smaller than the height of medium size.
else
{
searchPaths.push_back("res/SD"); // <-- Add
director->setContentScaleFactor(MIN(smallResolutionSize.height/designResolutionSize.height, smallResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
}
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPaths); // <-- Add
register_all_packages();
Etapa 3: Carregar o sprite: é uma animação de caminhar no lugar.
// HelloWorldScene.h Add
private:
cocos2d::Vector<cocos2d::SpriteFrame*> getAnimation(const char* format, int count);
// HelloWorldScene.cpp
// After this->addChild(background), Add the following code
auto frames = getAnimation("capguy/walk/%04d.png", 8);
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frames.front());
background->addChild(sprite);
sprite->setPosition(100, 300);
auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(frames, 1.0f / 8);
sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));
// Create New Function
Vector<SpriteFrame*> HelloWorld::getAnimation(const char* format, int count)
{
auto spritecache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> animFrames;
char str[100];
for (int i = 1; i <= count; i++)
{
sprintf(str, format, i);
animFrames.pushBack(spritecache->getSpriteFrameByName(str));
}
return animFrames;
}
Podemos adicionar o efeito do movimento:
// HelloWorldScene.cpp
// After sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation))), Add following code
auto movement = MoveTo::create(5, Vec2(1024, 300));
auto resetPosition = MoveTo::create(0, Vec2(-75, 300));
auto sequence = Sequence::create(movement, resetPosition, NULL);
sprite->runAction(RepeatForever::create(sequence));
Acima.