CSS 전환, 기본 속성 및 애니메이션과 변형의 사용

전쟁에 대한 [] 클래스

애니메이션 동적 효과를 갖는 요소는,이 프로세스가 다른 하나 개의 스타일에서 스타일의 요소가 될 수있는 과정이다 할 수있다. 우리는 키 프레임 방식을 설정하여 한 번에 모션 애니메이션 노드를 제어 할 수 있습니다. 일반적으로 다수의 노드는 복잡한 애니메이션을 구현합니다. 0 %는 애니메이션의 시작 시간, 애니메이션이 100 % 완료된다.

A, 전이 (전이)

전환은 네 가지 주요 속성을 포함 :

속성 변환을 수행 할 수 전이 속성을

CSS 속성 전환 효과의 규정 세트의 이름을 지정합니다. 모든 (기본 설정), 지정된 폭, 높이;

 

전환 시간 : 전이 시간

몇 초 또는 밀리 초는 원하는 효과의 전환 조항을 완료합니다.

 

변화의 속도 : 전환 타이밍 기능

소정의 속도 속도 프로파일 효과. 운동의 형태 : 가속, 감속, 일정한 속도를 ...

라이너 (균일)

완화 (기본값)

완화 된 (가속)

쉽게 아웃 (감소)

완화 된 아웃 (가속 및 감속)

큐빅 베 지어 (사용자 정의 속성 값)

 

변환 된 지연 시간 : 천이 지연

정의 전환 효과가 시작됩니다. 예를 들어 1 초 1 초 지연 전이는 -1s : 전이 전에 1 초

 

다음은 간단한 경우를 할 수 :

첫째, 컨테이너의 정의

< 본문 > 

    < DIV ID = "박스" > </ DIV > 

</ 바디 >

 

다음 컨테이너에 속성을 추가하고 배경 색상 전환되었다

<스타일> 

    #box {  : 100 픽셀 ; 높이 : 100 픽셀 ; 배경 : 빨간색 ; 

        전이 기간 : 2 초 ; 

        전이 특성 : 모든 ; 

        천이 지연 : 1S ; 

        전환 타이밍 기능 : 선형 ; 

    } 

    </ 스타일>

 

컨테이너에 마우스 크기와 배경 색상을 변경하는 경우

#box : 호버 {  : 200 픽셀 ; 

    높이 : 200 픽셀 ; 

    배경 색상 : 블루 ;}

 

이 큰 용기 내로 이동 마우스 2 초가 될 것이다 간단한 케이스를 제작하고, 배경색이 파란색으로 변

두, 애니메이션 (애니메이션)

애니메이션 트랙 정의 1.

@keyframes 이름 { 

        0 % { } 

        100 % {} 

    }

 

2. 전화 애니메이션

    애니메이션 이름 : 애니메이션의 이름을 설정합니다

    애니메이션 시간 : 애니메이션의 지속 시간

    애니메이션 지연 : 지연 시간 애니메이션

    애니메이션 반복 카운트 : 애니메이션의 반복 수는, 디폴트 값은 1, 무한 무한

애니메이션 타이밍 기능 : 애니메이션의 형태로 이동

라이너 (균일)

완화 (기본값)

완화 된 (가속)

쉽게 아웃 (감소)

완화 된 아웃 (가속 및 감속)

# BOX2 {폭 : 100 픽셀; 높이 : 100 픽셀; 배경 : 빨간색;

        애니메이션 이름 : 이름;

        애니메이션 지속 시간 : 2 초;

        애니메이션 지연 : 3S;

        애니메이션 반복 카운트 : 무한;

        애니메이션 타이밍 기능 : 선형;

    }

 

변환, 세 (변형)

번역 : 변위를

        변환 (X, Y) 번역이 요소가 지정된 점으로 이동

        변환 : translateX (X)를, 소자 이동을 X 축을 따라

        변환 : translate Y를 (Y)를, 소자 이동 y 축의

        변환 : translateZ (Z)를 상기 Z 축 방향의 원소 (3D)

 

규모 : 규모

        변환 : 스케일 (NUM) NUM은 스케일 값, 정상적인 비는 1이다.

        변환 : 폭과 높이의 두 값에 해당하는 크기 (NUM1, NUM2)를 각각,

        변환 : scaleX가 ()는 X 축 스케일 변환 값을 설정하여 정의된다.

        변환 : scaleY를 ()을 Y 축 스케일 변환 값을 설정하여 정의된다.

        변환 : scaleZ ()을 Z 축 스케일 차원 변환 값을 설정하여 정의된다.

 

회전 : 회전

        변환 : 회전 (NUM) NUM 회전 각도 단위 °, 값 : 시계 방향으로 회전을 제외 : 시계 반대 방향으로 회전

        rotateX ()은 3 차원 X 축 회전에 따라 정의된다.

rotateY ()는 3D Y의 회전 축선을 따라 정의되는

rotateZ ()를 선택 3D Z.의 회전에 따라 정의되고

 

스큐 : 마이

        변환 : 스큐 (NUM1, NUM2) NUM1 및 NUM2는 X 및 Y에 대한 각도이다

        () skewX을 X 축 경사 변환 따라 정의된다 : 변형.

        변환 : skewY을 (하면)이 Y 축 경사 변환 따라 정의된다.

        참고 : 스큐에 3D 작성합니다.

 

tranform - 원산지 : BPS

tranform 출처 (X, Y, Z) 포인트 이동 부재가 제공되며, 기본값 : 중앙, 중심부, 0

@keyframes 이름 { 

        0 % {변환 : (0,0)을 번역 ; } 

        25 % { 변환 : 변환 (300 픽셀, 0) ; } 

        50 % { 변환 : 변환 (300 픽셀을 300 픽셀) ; } 

        75 % { 변환 : (0,300px) 변환 ; } 

        100 % { 변환 : (0,0) 변환 } 

    }

 

 

네, 3D 애니메이션

관점 (깊이) : 화면에서 거리가 얼마나 요소의 값이 작을수록, 더 중요한 관찰합니다.

변환 - 스타일 : 3D 공간 : 평면은 (기본 2D), 보존-3D (3 차원을 3 차원 공간을 생성)

관점 출처 : 깊이 - 홈 위치, 관측 요소의 각도. 값 : 왼쪽, 오른쪽, 위쪽 ......

이면에는 가시성 : 숨겨진 다시 숨겨진, 볼 (기본값)

 

추천

출처www.cnblogs.com/icy-shower/p/12349760.html