객체 지향 지식 소면

1. 핵심 아이디어는 : 모든 것은 객체 (OOP 객체 지향)

이 나타납니다 그 소프트웨어의 2. 목적
(1) 컴퓨터의 언어가 현실 세계를 설명은
(2) 사용 컴퓨터는 실제 문제를 해결하기 위해

객체 지향 설계 및 개발 프로세스의 3 혜택을
더 유체 (1) (인간)와 (컴퓨터) 교환
(2) 설계 및 개발 효율성을 개선하기 위해

"명백한 것"===의 정의 4. 생명 "프로세스의 효과에 원인에서
단계 : 1 개의 정적 특성
2. 동적 거동
3. 분류
컴퓨터 클래스를 작성 5 단계? == "의한 처리에 과일 이루어지는
단계 : 클래스 정의 1

 

 


2. 특성 (정적 특성)

 

 


3. 방법 (동적 거동)

6. 컴퓨터 클래스를 생성하는 단계 :
(1) 클래스를 만들

 

 

 

 

(2) 정의 된 속성
(규칙을 정의 속성 : 사업 관련 자산의 정의)



(3) 상기 방법에 정의 된

 

 

 

7. 객체와 클래스 사이의 관계는 :
클래스는 추상 객체 인 객체 클래스의 인스턴스

8. 구문의 세부 정보 :

(1) 멤버 변수, 멤버 방법
공용 클래스는 Person {
// 멤버 변수의
문자열 이름,
INT 나이,
INT 건강;

// 멤버 메소드
공공 무효 쇼 () {
에서 System.out.println는 (+ 이름 + "나이"내 이름은 " 입니다 "+ 나이 +" ");
}
}

(2) 객체
A. 객체 만들기
클래스 이름 객체 이름 = 새 클래스 이름을 ();

B. 개체의 멤버를 호출
참조 오브젝트 회원 : 사용하여 다음 작업 "".
속성 참조 클래스 : 객체 이름 특성
참조 클래스 메소드 : 객체 이름 메소드 이름을 ()

(3)에있어서
구문 :
공용 리턴 형 메소드 이름 () {
방법에 의해 제조 // 체는 본원에 개시된
}

A. 아니요 반환 값 :
공공 무효 메소드 이름 () {}

B. 리턴 값 :
공용 INT 메소드 이름 () {
값 리턴 INT 입력]
}

C. 메소드 호출
학생 클래스 메소드 학생 클래스 B A () 메서드 호출 () 직접 호출
하는 클래스의 객체를 생성하고 사용하기) (A ()를 호출 교사 수업 방법 B 학생의 수업 방법을. ""전화

에서 System.out.println ( "吃...");
}

추천

출처www.cnblogs.com/Vvam/p/12094071.html