를 기반으로 3 차원 컴퓨터 그래픽 이론 (C)

2.2 뷰포트 변환

1. 카메라 공간에 월드 공간으로 변환.
2. 카메라 3 파라미터 정의 바이 (EYE, AT, UP)
3.EYE : 세계 공간에서 카메라 위치, AT (보통 장면 위치의 중간에있는) 카메라가 지향하는 장면의 기준점, UP : 카메라 위쪽을 가리키는 벡터 (대부분의 시간을 Y 축)
뷰를 사용하여 4 구성 파라미터 뷰 공간 좌표 (U, V, N) :


세계 공간 플래그 (0, E1, E2, E3 ) 태그 카메라 공간 (EYE, U, V는, N-)
6. 카메라 공간으로 변환 월드 스페이스 <1> 안구 0으로 이동하고, <2> 회전 동작은, 두 개의 동작이 (U는, V가 N)은 (E1, E2, E3)로 전환되어 결합 될 수있다 뷰 매트릭스이고
제 뷰포트 매트릭스 :

2.3 정점 당 조명

1. 광은 각 정점에서 산출한다.
광원 세계 공간에서 정의되고 -> 현재 일반적으로 타일 조명에 사용되는
표시 영역 (3)이 상기 장면 뷰 볼륨이 뷰 볼륨은 무한 피라미드로 간주 할 수있다. 들어 네 개의 파라미터 (fovy이 양태는, N-, F)는 (도 보수 후)
4.ascept (종횡비 시청 부피) 승 = / N; fovy : 수직 방향의 표시 영역을 정의하며, N : 원점 및 가까운 클리핑 평면에서, F : 원점에서 먼 클리핑 평면 거리
5. N 및 F는 절두체의 평면을 통해 수행된다 절두체 카메라의 내부 구조를 파악. 시험 GPU-- 들어가기 전에 추체에 따라 척추 본체 부의 관점에서
, 트리밍 작업 전에 제에게 척추체의 엔트리 단면도 공간을 클립으로 진행한다.

2.4.2 투영 행렬

1. 투시 투영 : 회전 테이블에 의해 추체에 따라 투영 라인 평행선 송신의 형태로 성형 원점부터 (투영하여 매트릭스) 직사각형으로 변환된다. 상기 작은 파 근처 (멀리있는 물체가 너무 작은 거리에 비해 가까운 거리 투영 [돌출부 (COP의 중심으로부터)] 일 수있다 큰 먼 물체 후 감소)
2 투영 매트릭스 :

물체가 우측 투영 변환 클립 공간에서 정의 된 후에 3. 정점 처리 단계는 마지막 단계로 간주 할 수있다.

추천

출처www.cnblogs.com/katy0308/p/11550867.html