중국어 기술은 두 번째 단계를 살고, 재료 벡터 편집 응용 프로그램 (요약)

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1 객체 위치보다 사용

만약 기본 색상 위에 무대

그런 다음 그 위치에 따라 변화한다 물체색에 위치한 이동체

노드 SpeedTreeColorVariation을 사용하려면

다른 위치의 잎 검색된 색 조절 변수의 값이 동일하지

SpeedTreeColorVariation 기능 아래의 자료를 연구하기

이 값을 곱한 물체의 위치를 ​​벗어나 여기 PerInstanceRandom 각 인스턴스는 랜덤 값을 제공한다

두 VertexNormalWS 노드

정보 정점 법선 마스크 정보는 각각 XYZ의 세 꼭지점 법선 벡터를 RGB 값을 얻을 경우

이 논리는 이제 basecolor 당신이 볼 수 있듯이, 매개 변수를 곱한 정점 법선의 Z 값을 뺀 매개 변수를, 마스크 경우, 그것은, 빨대 흰색에서 알파 LERP 색상과 동일한 정점 법선 경우 위쪽의 흰 즉 알파 크고, B의 값이 가까울수록, 그 반대로, 잔디

효과 : 눈 잔디

정점 법선 직면 흰색 또는 잔디의 색상입니다

유사하게 PixelNormalWS가 있고, 이것은 화소 정점이며,이 미세 그 이상이어야

세 점 노드

카메라 벡터 및 법선 화소 내적 경우 외부 내적이 0이며, 제품의 수직, 블랙, 중심점, 흑백 외부 안에 흰색 때문에

검은 색은 흰색 외부 후 부정

이 논리에서, 분명히 우리는 더 풍부 변경 사항이

흰색, 풍부한 세부 사항에 파란색에서 알파, LERP 같은 프레 넬 순수한 흰색에 원래의 노드에서

네 LERP로 세 가지 색상을 혼합하는 방법

두 가지 색상을 혼합하는 것은 노이즈 알파와 함께 할 쉽습니다

이 작업을 수행하려면 :

먼저 적색 및 녹색 LERP되도록 혼합 한 혼합 0.5 적색, 녹색 및 청색을 혼합 0.5의 R 채널 TEXCOORD 0 값

如果把纹理的R通道改成一张噪声纹理,效果就变了

五 做出叶子的流动自发光

先将这段逻辑放到EmissiveColor上,由于地板是个2040*2040大小的,使用了绝对世界位置

效果如下

再将Panner加进来,就出现了流动效果

效果

六 Distance

使用Distance用来取得两个坐标的距离

在视频中

七 制作战争迷雾效果

可以在蓝图中给材质设置参数,每一帧去更新参数(主角位置等等)

只不过设置参数完后,将材质给到渲染目标中

将这个材质放到地板上这个TextureSample是上面那个RT渲染目标

效果如下:

八 将该效果应用到树叶中

我们把上面流动叶子材质的这个TextureSample改成这个渲染目标

效果

将去反的节点断掉

效果

九 将燃烧后的叶子掉落下来

做下叶子的offset

原理:用一个噪声混合两个z方向为负的4维向量,减absuloteWorldPosition乘以(0,0,-1),再用连到Lerp的B节点,A节点是0,Alpha是AbsoluteWorldPosition位置除以地板宽度,Saturate,也即在人物附近的叶子,就会掉的多,否则掉的少

选择Subsurface次表明,模拟雪地透光效果

将这段逻辑连接到SubSurfaceColor上

最终效果:

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