유니티, 업데이트, FixedUpdate, LateUpdate 차이 수 (rpm)

업데이트 고정 무효 FixedUpdate ()

무효 업데이트 () 업데이트

업데이트 후 LateUpdate ()를 무효화

 

FixedUpdate () 和 업데이트 ()     

로 : MonoBehaviour 활성화되면, 그것은 매 프레임마다 호출됩니다. 그들은 업데이트하는 데 사용됩니다

ISO : 제 1 프레임과 제 2 프레임과 제 프레임과 제 4 프레임까지의 시간 프레임 당 업데이트 ()는 시간이 고정되지 않은, 즉 반드시 동일한 T2에서 T1 아니다. 각 프레임 및 각 프레임의 시간 차이 사이 FixedUpdate ()는 고정되어있다.

때때로 빠른 때때로 천천히 (등의 문자 수에 직면 번호로)와 관련된 객체를 렌더링되는 현재 장면 현재 오브젝트 렌더링의 영향에 의해 요금이 변경됩니다 프레임 속도, 업데이트 호출 간격 발생 변경합니다. 프레임 레이트가 고정 된 시간 간격에 따라 상기 변경에 의해 영향을받지 않는다 FixedUpdate하지만 호출한다.

그런 포스, 인 LHC 있도록 업데이트의 일부 물리적 속성을 배치해야 FxiedUpdate 작업, 강체 좋아. 동작은 이러한 현실에 가까운 성능 매끄러운 게임 오브젝트의 물리적로서 키보드 나 마우스의 입력과 출력을 입력으로도 둘레이다.

FixedUpdate 시간 간격이 프로젝트 설정에서 변경할 수 있습니다, 편집 -> 프로젝트 설정 -> 시간이 고정 시간 단계를 찾을 수 있습니다. 당신은을 수정할 수 있습니다

 

업데이트 和 LateUpdate

LateUpdate 모든 업데이트 함수 호출 후라고합니다. 스크립트 실행 순서를 조정하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 객체가 업데이트를 이동하면, 카메라는 물체가 LateUpdate 년에 달성 할 수 다음과 같습니다.
 유니티 무대 메인 스레드 업데이트 LateUpdate이 멀티 스레드 실행 업데이트로 만든 스레드로 이동, 그래서 LateUpdate 스레드를 수행하기 위해 업데이트로 마무리합니다.
예를 들어, 기숙사 사명은, 각 사람은 모든 사람이 시작을 얻을 것이라는 점을 보장 할 수 있도록, 특정 사람들의 lateupdate 실행에 시작, 업데이트의 구현에 일어나서.

업데이트 기능이 순서 랜덤 이상이므로 객체가 나타나는 텔레 것이다 상황의 첫번째 업데이트되면, 카메라를 갱신하는 것이 가능하고, 객체가 이동하고 있지 않는 한, 다음 프레임. 대부분의 카메라는 카메라 장면 업데이트 내의 모든 통화 종료 후, 즉, LateUpdate을 추가해야합니다.

예를 들어 두 개의 서로 다른 스크립트 업데이트에서 객체를 제어하면서 하나의 객체 지향, 회전 또는 다른 매개 변수, 다른 스크립트는이 일을 변경하는 경우, 다음 스크립트를 변경할 수 있습니다, 다음 개체의 방향은 회전이 될 것입니다 특정 반복. 객체는 객체의 움직임을 따라있는 경우, 업데이트 회전, 다음 개체가 지터를 나타납니다 따릅니다. 이 글은 LateUpdate에 따라하는 경우, 그것은 단지 따라서 지터를 방지, 회전, 모든 업데이트의 구현 후 최종 위치를 따를 것입니다.

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출처www.cnblogs.com/91-JiaoTeacher/p/11492772.html