유니티는 Vector3.forward을 transform.forward 번역 八

transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);

더불어 자신의 좌표 Z 축 전면의 이동. 시스템을 자신의 좌표 참고

 transform.position+=transform.forward * Time.deltaTime;

더불어 자신의 좌표 Z 축 전면의 이동. 시스템을 자신의 좌표 참고

transform.position +=Vector3.forward*Time.deltaTime;

세계의 관심 좌표계 때 세계의 z 축의 전면을 따라 이동은 좌표계.

이해

1 Vector3.forward 좌표 (0, 0, 1)은 요약. 오브젝트가 게임 것 따라하면 위치에 직접 작동 세계 좌표 Z 축 이동을

2 transform.forward 내부 변환 할 좌표 좌표계 자체 공감을 transform.Translate (Vector3.forward) 동일의 Z 축을 따라 대상물을 이동한다.

3, 다음 문제를 숙고, transform.Translate (transform.forward)는 어느 방향이 이동합니다.
답은 둘 다 세계의 z 축 좌표계가 아닌 z 축 시스템 자체를 조정하지 않습니다.
객체가 지속적으로 회전하는 경우 객체 transform.forward 변화에 transform.forward 개체 앞에 벡터를 나타내는 변수 값 좌표계 자체, 즉 Z 축 방향이기 때문에, 객체 회전의 양에 따라 계산되며, 이것은 기초 가.
또한 방법은 동일합니다 번역합니다. 그런 다음 두 개의 다른 방향 중첩 효과가 나타납니다. 둘 Z 축 원인 세계 좌표계하지 좌표계 자체가 Z 축 아니다.

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출처blog.csdn.net/u014196765/article/details/88929642