PHPデザインパターンフライ級

PHPデザインパターンフライ級

フライ級のパターン「フライ」で、中国では、言葉は、私たちがそれを分割表示したいので、特別な意味を提供していません。「エンジョイ」が共有されている、「人民元は」そうなもののいくつかの要素を共有し、理解することは非常に簡単であると考えられること、構成要素です。

GoFのクラス図と説明

GoFの定義:きめ細かい多数をサポートするために、共有オブジェクトの使用

図クラスのGoF

コードの実装
interface Flyweight
{
    public function operation($extrinsicState) : void;
}

class ConcreteFlyweight implements Flyweight
{
    private $intrinsicState = 101;
    function operation($extrinsicState) : void
    {
        echo '共享享元对象' . ($extrinsicState + $this->intrinsicState) . PHP_EOL;
    }
}

class UnsharedConcreteFlyweight implements Flyweight
{
    private $allState = 1000;
    public function operation($extrinsicState) : void
    {
        echo '非共享享元对象:' . ($extrinsicState + $this->allState) . PHP_EOL;
    }
}

2つの実装があることを共有インターフェイスとその実装、ノートを定義し、ConcreteFlyweighは状態を共有し、UnsharedConcreteFlyweightは共有していないか、自分の状態を共有する必要がないこと

class FlyweightFactory
{
    private $flyweights = [];

    public function getFlyweight($key) : Flyweight
    {
        if (!array_key_exists($key, $this->flyweights)) {
            $this->flyweights[$key] = new ConcreteFlyweight();
        }
        return $this->flyweights[$key];
    }
}

必要性は、同じキーの下のユニークなオブジェクトが存在することを保証するために、共有オブジェクトのニーズを作成するための工場、お金を節約するために作成されたオブジェクトと同じように、共有することをこれらのオブジェクトの保存

$factory = new FlyweightFactory();

$extrinsicState = 100;
$flA = $factory->getFlyweight('a');
$flA->operation(--$extrinsicState);

$flB = $factory->getFlyweight('b');
$flB->operation(--$extrinsicState);

$flC = $factory->getFlyweight('c');
$flC->operation(--$extrinsicState);

$flD = new UnsharedConcreteFlyweight();
$flD->operation(--$extrinsicState);

外部の状態$ extrinsicStateは、さまざまなオブジェクト間で共有できるように、クライアントを呼び出し

  • ビットは、モデルが小さすぎないことを、コードの量をそれを意味します
  • オブジェクトのほとんどは、外部の状態の変化とすることができるようなアプリケーションは、非常に類似した多数のオブジェクトを使用する場合、それは適切なフライ級であります
  • また、そこに作成されているが、工場は、ここでは、ないファクトリメソッドまたは同じのオブジェクトを作成するための抽象工場のように、格納されたオブジェクトのリストですが、オブジェクトが存在する場合は、直接のリターンが、リストも維持されて
  • 現実にはフライ級のパターンは、我々が使用どのくらい必見電池技術の多様は、その代表的なアプリケーションです:スレッドプール、接続プールなど、PHPやJava可能です内の他の二つの文字列文字列型として== =、また、Flyweightパターンに適用され、彼らも、メモリアドレスが同じで、これは共有に優しいものではありません
  • Flyweightパターンについて、非常に古典的な例であり、はるかに良い私の下の例よりも、それはチェスボードについてでした。2つのオブジェクトが今何を、十分にあるので、白と黒だけ行きますか?その位置の状態Jiuhaolaを変更します!興味のある友人は、曹操ハできます!
  • Laravel IoCコンテナは、フライ級モードを実現することが考えられます。これは、必要なときにアクセスのため閉鎖機構により、配列に格納され、一部のクラスは、属性が一部のコンテンツ状態を共有していがあるオブジェクト。あなたは理解を理解するために、コードを見ることができます。

それとも、この問題について指向脱落する技術に来るとき。結局のところ、我々はすべて、まだ自分の携帯電話の人格を区別するためにさまざまな色が大好きです。私たちは、生産ラインの各色ごとに行う必要がある場合、それは莫大な投資を意味するだろう、前に言いました。幸いなことに、私たちの工場の各モデル(フライ級工場)プロデュースだけ最も基本的な背景シェル(オブジェクト)、その後、カラー印刷に特別なライン(ステータス変更)を介し千万人なし!ああ、iPhoneの下遅かれ早かれ、私たちを模倣します、我々が金のすべての種類を入れて持っているようだ地元の専制君主カラーの仕事のすべての種類を収集し、それもドラゴンを召喚かもしれません!

完全なコード:https://github.com/zhangyue0503/designpatterns-php/blob/master/13.flyweights/source/flyweights.php

驚くことではないが、私たちは本当にテキストメッセージを来る、アリ雲とオーロラSMSテキストメッセージはまだ送信されるように、この時間を使用しますが、我々はフライ級のパターンを使用して、この時間は達成するために、ここでのフライ級の工場は、我々は二つの異なるタイプを保存しました刻々と変化する、それを介してそれらをできるようにああオブジェクト、内側と外側の状態!

図SMSクラス

完全なソースコード:https://github.com/zhangyue0503/designpatterns-php/blob/master/13.flyweights/source/flyweights-message.php

<?php

interface Message
{
    public function send(User $user);
}

class AliYunMessage implements Message
{
    private $template;
    public function __construct($template)
    {
        $this->template = $template;
    }
    public function send(User $user)
    {
        echo '使用阿里云短信向' . $user->GetName() . '发送:';
        echo $this->template->GetTemplate(), PHP_EOL;
    }
}

class JiGuangMessage implements Message
{
    private $template;
    public function __construct($template)
    {
        $this->template = $template;
    }
    public function send(User $user)
    {
        echo '使用极光短信向' . $user->GetName() . '发送:';
        echo $this->template->GetTemplate(), PHP_EOL;
    }
}

class MessageFactory
{
    private $messages = [];
    public function GetMessage(Template $template, $type = 'ali')
    {
        $key = md5($template->GetTemplate() . $type);
        if (!key_exists($key, $this->messages)) {
            if ($type == 'ali') {
                $this->messages[$key] = new AliYunMessage($template);
            } else {
                $this->messages[$key] = new JiGuangMessage($template);
            }
        }
        return $this->messages[$key];
    }

    public function GetMessageCount()
    {
        echo count($this->messages);
    }
}

class User
{
    public $name;
    public function GetName()
    {
        return $this->name;
    }
}

class Template
{
    public $template;
    public function GetTemplate()
    {
        return $this->template;
    }
}

// 内部状态
$t1 = new Template();
$t1->template = '模板1,不错哟!';

$t2 = new Template();
$t2->template = '模板2,还好啦!';

// 外部状态
$u1 = new User();
$u1->name = '张三';

$u2 = new User();
$u2->name = '李四';

$u3 = new User();
$u3->name = '王五';

$u4 = new User();
$u4->name = '赵六';

$u5 = new User();
$u5->name = '田七';

// 享元工厂
$factory = new MessageFactory();

// 阿里云发送
$m1 = $factory->GetMessage($t1);
$m1->send($u1);

$m2 = $factory->GetMessage($t1);
$m2->send($u2);

echo $factory->GetMessageCount(), PHP_EOL; // 1

$m3 = $factory->GetMessage($t2);
$m3->send($u2);

$m4 = $factory->GetMessage($t2);
$m4->send($u3);

echo $factory->GetMessageCount(), PHP_EOL; // 2

$m5 = $factory->GetMessage($t1);
$m5->send($u4);

$m6 = $factory->GetMessage($t2);
$m6->send($u5);

echo $factory->GetMessageCount(), PHP_EOL; // 2

// 加入极光
$m1 = $factory->GetMessage($t1, 'jg');
$m1->send($u1);

$m2 = $factory->GetMessage($t1);
$m2->send($u2);

echo $factory->GetMessageCount(), PHP_EOL; // 3

$m3 = $factory->GetMessage($t2);
$m3->send($u2);

$m4 = $factory->GetMessage($t2, 'jg');
$m4->send($u3);

echo $factory->GetMessageCount(), PHP_EOL; // 4

$m5 = $factory->GetMessage($t1, 'jg');
$m5->send($u4);

$m6 = $factory->GetMessage($t2, 'jg');
$m6->send($u5);

echo $factory->GetMessageCount(), PHP_EOL; // 4
説明
  • そのもう少しコードが、クラスの2種類の生成された4つのオブジェクトの実際の総。ここでは、それぞれ異なるオブジェクトクラスは、区別するためのテンプレートです
  • この組み合わせは、ああ、あなたはああを考えることができ、繁栄する、ここになります他の植物最適化モデルと組み合わせることで、今非常に簡単です!
  • システム・バッファ・プールに適用する同様の目的及びニーズのシーンフライ級多数は、メモリ使用量を削減し、効率を向上させることが可能であるが、複雑さを追加し、外部の状態を共有する必要があります
  • メモリは、オブジェクトへの直接リターンの対象となっている作成行かないときの主な特徴は、一意の識別子です
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転載: blog.csdn.net/bujidexinq/article/details/104963354