デザインモデルII 12:メモモード(メメント)

誰もがミスをする必要があり、それらの両方は、彼らが再び起動するように「後悔」のようなものが自分の過ちを補うためにしたいが、現実は残酷です。コンピュータ・アプリケーションでは、顧客はまた、多くの場合、彼らに「後悔」の利用可能性を間違いを犯すだろうか?もちろん我々はできるが、それが必要です。この関数は、次のように実装されている「メモモード。」

実際には、多くのアプリケーションソフトウェアは、ときに、現在の操作引き出すことができ、ワード、メモ帳、フォトショップ、Eclipseはたとえば、Ctrl + Zキーの組み合わせを押すと、ソフトウェアを編集するように、以前の状態に文書バックこの機能を提供し、IEでありますゲーム、オペレーティングシステム、データベースとバックアップ操作を再生するときに中間結果をアーカイブバックキー、ロールバックデータベースのトランザクション管理は、ボードゲームがこのカテゴリに属する機能を元に戻します。

ユーザの後悔は、データが元の状態に戻りように、この操作を元に戻すことができたときにメモモードは、オブジェクトの内部状態を記録することができます。

モデルの定義と特性

後でオブジェクトが以前に保存された状態を復元できるようにする必要がある場合ように、カプセル化に違反することなく、捕捉物体の内部状態、および対象外の状態を保存します。覚書(メメント)モードを定義しました。このモードでは、スナップショットモードと呼ばれています。

メモモードは、オブジェクトの行動パターンであり、その主な利点は次の通りです。

  • これは、状態を復元するためのメカニズムを提供します。ユーザーは、比較的容易に歴史の状態にデータを復旧できるようにする必要がある場合。
  • 内部状態のカプセル化を達成するために。そのスポンサーの作成に加えて、他のオブジェクトは、ステータス情報にアクセスすることはできません。
  • 打ち上げ人間を簡素化。スポンサーは、単一責任の原則に沿って、管理するすべての状態情報は、管理者がメモに保存され、管理し、各バックアップの彼らの内部の状態を維持する必要があります。


その主な欠点は、次のとおりです。リソース消費。あなたはあまりにも多くの内部状態情報や特に頻繁に保存したい場合は、それは比較的大きなメモリリソースを占有します。

アーキテクチャと実装モデル

コアモデルは、メモを管理するためのメモ覚書クラスとカテゴリマネージャーを設計されて、そして今、私たちは、その構造と実装を学びます。

1.構造モデル

メモモードの主な役割は次の通りです。

  1. オリジネータ(発信)役割:現在の時間の録音内部状態情報、メモやメモデータの回復を作成し、他のビジネス機能を達成するために提供、それはメモで、すべての情報にアクセスすることができます。
  2. 覚書(メメント)役割:スポンサーに必要なときに、これらの内部状態を内部状態のスポンサーを格納するための責任を負います。
  3. (暫定)の役割マネージャー:、メモを管理するためには、保存とアクセスメモ機能を提供し、それはメモの内容を変更してアクセスすることができません。


図1に示されている図メモモードの設定。
 

                        図の覚書モード構造。
 

実現の2モード

次のようにメモモードのコードは次のとおりです。

 

package memento;
public class MementoPattern
{
    public static void main(String[] args)
    {
        Originator or=new Originator();
        Caretaker cr=new Caretaker();       
        or.setState("S0"); 
        System.out.println("初始状态:"+or.getState());           
        cr.setMemento(or.createMemento()); //保存状态      
        or.setState("S1"); 
        System.out.println("新的状态:"+or.getState());        
        or.restoreMemento(cr.getMemento()); //恢复状态
        System.out.println("恢复状态:"+or.getState());
    }
}
//备忘录
class Memento
{ 
    private String state; 
    public Memento(String state)
    { 
        this.state=state; 
    }     
    public void setState(String state)
    { 
        this.state=state; 
    }
    public String getState()
    { 
        return state; 
    }
}
//发起人
class Originator
{ 
    private String state;     
    public void setState(String state)
    { 
        this.state=state; 
    }
    public String getState()
    { 
        return state; 
    }
    public Memento createMemento()
    { 
        return new Memento(state); 
    } 
    public void restoreMemento(Memento m)
    { 
        this.setState(m.getState()); 
    } 
}
//管理者
class Caretaker
{ 
    private Memento memento;       
    public void setMemento(Memento m)
    { 
        memento=m; 
    }
    public Memento getMemento()
    { 
        return memento; 
    }
}

プログラムの実行結果は次のよう: 

初始状态:S0
新的状态:S1
恢复状态:S0

応用例のモード

メモモードを使用して、ブラインドデザインゲーム[実施例1]。

分析:美しさがある場合は、あなたのブラインドの日付と王昭君、貂蝉、ヤン玉環四美人、あなたはあなたの恋人として、それらのいずれかを選択することができ、あなたが前の選択に満足していない場合はもちろん、あなたが再選択することができますが、私はあなたを願っていますあまり気にしないでください。このゲームの提供を後悔機能、デザイン、より適切な使用、「メモモード。」

まずは、覚書の役割である美しい(ガール)クラスを設計しましょう、彼らは店や美容情報に能力を提供し、その後、イニシエータの役割であるブラインド日(あなた)クラスを、設計し、それが現在の時刻の内部状態を記録します情報(仮の妻の名前)、およびメモとメモデータの回復を作成し提供し;そして最後に、管理者の役割である美しいスタック(GirlStack)クラスの定義は、盲目の人のための保存、メモを管理する責任がある(あなた) selectmen美容情報の前に、しかし、わずか4保存、提供機能を後悔することができます。

Clientクラスは、(あなたは)あなたは、実装イベントはメソッドのActionListenerインタフェースのactionPerformed(のActionEvent e)を取り扱い、および4枚の大と美しい画像が(人を盲目というオブジェクト(GirlStack)美容スタックを備え、プログラムを形成するように設計されたオブジェクトやブラインド人数れます)美選択された画像は、フォーム上に表示されます。図2は、構成図です。
 

                       図構造デートゲーム


コードは以下の通りであります:

package memento;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class DatingGame
{
    public static void main(String[] args)
    {
        new DatingGameWin();
    }
}
//客户窗体类
class DatingGameWin extends JFrame implements ActionListener
{
    private static final long serialVersionUID=1L;   
    JPanel CenterJP,EastJP;
    JRadioButton girl1,girl2,girl3,girl4;
    JButton button1,button2;
    String FileName;
    JLabel g;
    You you;
    GirlStack girls;
    DatingGameWin()
    {
        super("利用备忘录模式设计相亲游戏");
        you=new You();
        girls=new GirlStack();       
        this.setBounds(0,0,900,380);            
        this.setResizable(false);
        FileName="src/memento/Photo/四大美女.jpg";   
        g=new JLabel(new ImageIcon(FileName),JLabel.CENTER);
        CenterJP=new JPanel();
        CenterJP.setLayout(new GridLayout(1,4));
        CenterJP.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("四大美女如下:"));
        CenterJP.add(g);   
        this.add("Center",CenterJP);
        EastJP=new JPanel();
        EastJP.setLayout(new GridLayout(1,1));
        EastJP.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("您选择的爱人是:"));
        this.add("East",EastJP);
        JPanel SouthJP=new JPanel();      
        JLabel info=new JLabel("四大美女有“沉鱼落雁之容、闭月羞花之貌”,您选择谁?");
        girl1=new JRadioButton("西施",true);
        girl2=new JRadioButton("貂蝉");
        girl3=new JRadioButton("王昭君");       
        girl4=new JRadioButton("杨玉环");
        button1=new JButton("确定");
        button2=new JButton("返回");
        ButtonGroup group=new ButtonGroup();
        group.add(girl1);
        group.add(girl2);
        group.add(girl3);
        group.add(girl4);
        SouthJP.add(info);
        SouthJP.add(girl1);
        SouthJP.add(girl2);
        SouthJP.add(girl3);
        SouthJP.add(girl4);
        SouthJP.add(button1);
        SouthJP.add(button2);
        button1.addActionListener(this);
        button2.addActionListener(this);
        this.add("South",SouthJP);        
        showPicture("空白");
        you.setWife("空白");
        girls.push(you.createMemento());    //保存状态
    }
    //显示图片
    void showPicture(String name)
    {
        EastJP.removeAll(); //清除面板内容
        EastJP.repaint(); //刷新屏幕
        you.setWife(name);        
        FileName="src/memento/Photo/"+name+".jpg";               
        g=new JLabel(new ImageIcon(FileName),JLabel.CENTER);                   
        EastJP.add(g);
        this.setVisible(true);
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);            
    }
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e)
    {
        boolean ok=false;
        if(e.getSource()==button1)
        {
            ok=girls.push(you.createMemento());    //保存状态  
            if(ok && girl1.isSelected())
            {
                showPicture("西施");
            }
            else if(ok && girl2.isSelected())
            {
                showPicture("貂蝉");
            }
            else if(ok && girl3.isSelected())
            {
                showPicture("王昭君");
            }
            else if(ok && girl4.isSelected())
            {
                showPicture("杨玉环");
            }               
        }
        else if(e.getSource()==button2)
        {
            you.restoreMemento(girls.pop()); //恢复状态
            showPicture(you.getWife());
        }
    }
}
//备忘录:美女
class Girl
{ 
  private String name;
  public Girl(String name)
  { 
      this.name=name; 
  }     
  public void setName(String name)
  { 
      this.name=name; 
  }
  public String getName()
  { 
      return name; 
  }
}
//发起人:您
class You
{ 
    private String wifeName;    //妻子
    public void setWife(String name)
    { 
        wifeName=name; 
    }
    public String getWife()
    { 
        return wifeName; 
    }
    public Girl createMemento()
    { 
        return new Girl(wifeName); 
    }
    public void restoreMemento(Girl p)
    { 
        setWife(p.getName());
    } 
}
//管理者:美女栈
class GirlStack
{ 
    private Girl girl[];
    private int top;
    GirlStack()
    {
        girl=new Girl[5];
        top=-1;
    }
    public boolean push(Girl p)
    {
        if(top>=4)
        {
            System.out.println("你太花心了,变来变去的!");
            return false;
        }
        else
        {
            girl[++top]=p;
            return true;
        }
    }
    public Girl pop()
    {
        if(top<=0)
        {
            System.out.println("美女栈空了!");
            return girl[0];
        }
        else return girl[top--]; 
    }
}

図3に示すプログラムの結果。
 

                        ゲームのブラインドデートの営業成績

シーンモードの応用

そして、以下のモードになりました以前に定義された機能、メモモードの構造と実装、アプリケーションのシナリオを学びました。

  1. 私たちは、このようなゲームをプレイする際に中間結果をアーカイブとしてデータ・シナリオを、保存して復元する必要があります。
  2. Ctrlキーを押しながらZキーの組み合わせだけでなく、トランザクションのデータベース操作を編集しているとき、そのような言葉、メモ帳、フォトショップ、Eclipseのソフトウェアとして、ロールバック動作シナリオを提供することが望ましい場合があります。

拡張モード

メモモードでは、単一のバックアップ状態の例があり、先に説明した、バックアップの状態の多くの例があります。ここでどのようにメモモードだプロトタイプモデルミックス。メモモードでは、あなたは、プロモーターが、その後、その機能をバックアップするために、Cloneableインタフェースを実装してみましょうしているそうだとすれば、自己バックアップ機能とプロトタイプとクローンモード()メソッドの「スポンサー」の情報をバックアップするために、「覚書」を定義することにより、あなたはメモのカテゴリ、図4に示す構造を削除することができます。
 

                     プロトタイプと図メモモードの設定


次のようにコードは次のとおりです。

package memento;
public class PrototypeMemento
{
    public static void main(String[] args)
    {
        OriginatorPrototype or=new OriginatorPrototype();
        PrototypeCaretaker cr=new PrototypeCaretaker();       
        or.setState("S0"); 
        System.out.println("初始状态:"+or.getState());           
        cr.setMemento(or.createMemento()); //保存状态      
        or.setState("S1"); 
        System.out.println("新的状态:"+or.getState());        
        or.restoreMemento(cr.getMemento()); //恢复状态
        System.out.println("恢复状态:"+or.getState());
    }
}
//发起人原型
class OriginatorPrototype  implements Cloneable
{ 
    private String state;     
    public void setState(String state)
    { 
        this.state=state; 
    }
    public String getState()
    { 
        return state; 
    }
    public OriginatorPrototype createMemento()
    { 
        return this.clone(); 
    } 
    public void restoreMemento(OriginatorPrototype opt)
    { 
        this.setState(opt.getState()); 
    }
    public OriginatorPrototype clone()
    {
        try
        {
            return (OriginatorPrototype) super.clone();
        }
        catch(CloneNotSupportedException e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
        return null;
    }
}
//原型管理者
class PrototypeCaretaker
{ 
    private OriginatorPrototype opt;       
    public void setMemento(OriginatorPrototype opt)
    { 
        this.opt=opt; 
    }
    public OriginatorPrototype getMemento()
    { 
        return opt; 
    }
}

 次のようにプログラムの動作結果は以下のとおりです。

初始状态:S0
新的状态:S1
恢复状态:S0

 

公開された136元の記事 ウォンの賞賛6 ビュー1534

おすすめ

転載: blog.csdn.net/weixin_42073629/article/details/104437906