以下は、すでにユーザーインターフェース設計ガイドラインの一部を公開しています。
ノーマン(1983A)
研究から得推論
■モードエラーは、より良いフィードバックの必要性を意味します。
■エラーの説明は、より優れたシステム構成を説明する必要があります。
■一貫性の欠如は、エラーが発生することができます。
■必要はコマンドキューを重複を避けるために、エラー手段を取得します。
■アクティブな問題は、アラートの重要性を示しています。
■人々は間違いを犯すので、エラーにシステムがより敏感にします。
レッスン
■ フィードバックユーザーは明確にシステムの状態を把握することができるはずです。好ましくは、システムの状態の明確なプレゼンテーションの形で、パターンの判断の間違いを避けるためになるように。
■ の応答配列類似操作の異なるタイプの取得の説明に応答して、ユーザの間違いを回避するように、異なる命令シーケンスのタイプ(またはメニュー動作モード)であるべきです。
■ 操作は可逆的である必要があり、可能な可逆的である必要があります。重要な操作と不可逆的な影響は悪用を防止するための難しさを増やす必要があります。
■システムの一貫性の命令のその構造とデザインのシステムは一貫したスタイル、による誤操作の昇給に問題を最小限に抑えるか、覚えてどのユーザーでなければなりません。
Shneiderman(1987); Shneiderman&Plaisant(2009)
一貫性を努力しています。
■総合的な可用性を提供します。
十分なフィードバックを提供します。
タスクを完了するために、プロセスの設計タスクを■。
■エラーを防ぎます。
■許可する簡単な操作で逆転しました。
■ユーザーがコントロールしている感じることができます。
■可能な短期記憶限り負担を軽減。
ニールセン&Molich
一貫性と標準化を■。
システムステータスの可視性を■。
マッチングシステムと現実の世界を■。
コントロールとユーザーの自由を■。
エラー防止を■。
リコールではなく、認識します。
使用■[柔軟かつ効率的でなければなりません。
審美的でシンプルなデザイン。■。
■ヘルプのユーザーは、診断エラーを特定し、エラーから回復します。
オンラインドキュメントやヘルプを提供します。
石ら(2005)
可視性■目的に向けた最初のステップは、明確にする必要があります。
■自己説明自体は、プロンプトを使用することができますコントロール。
■フィードバック状況の明確な説明を提供するためには、何が起こったか、何が起こっています。
単純化■できるだけシンプルなど、特定のタスクに集中します。
■構造のコンテンツの組織は、構造化されなければなりません。
一貫■類似したので、期待することができます。
フォールトトレランス■[失敗から回復することができるミスを回避します。
■アクセス障害、機器や環境条件にアクセスするだけでなく、すべてのターゲットユーザーのための制限がある場合でも、使用することができます。
ジョンソン(2007)
原則1:ユーザーに焦点を当て、彼らの使命ではなく、技術
ユーザーを知ってます。
それらが実行するタスクを理解します。
■ソフトウェア動作環境を考えてみましょう。
原則2:最初のショーを検討した後、機能を考えます。
概念モデルを開発します。
原則3:タスクを参照するにはユーザーの視点と同じ
できるだけ自然に戦うために■。
利用者が使用する語彙はなく、自己作成を使用します。
プログラムの内部の仕組みを公開せず、■パッケージ。
■機能性と複雑さのバランスを見つけます。
原則4:一般的なケースのために設計
■実装するのが一般的結果は簡単に確認してください。
「非常に頻繁に。」「多くの人々」と:■2つの「共通」の種類
■例コアとして設計された、状況の「エッジ」ではないもつれを行います。
原則5:ユーザーのタスクを複雑にしないでください
■ユーザーにさらなる問題を与えることはありません。
それらの事を考えて■クリアユーザーが導出に使用されます。
原則6:簡単に学習します
■むしろ「内側から」「外から」思考より。
、一貫性のある一貫した、または一貫ます。
■低リスクの学習環境を提供します。
原則7:情報の伝達ではなく、データ
■は慎重に専門家の助けのために、表示するように設計します。
■ユーザーの画面です。
慣性が表示されてくださいます。
原則8:設計された応答性
■すぐにユーザーの行動を確認します。
■ユーザーがソフトウェアがビジー状態であるかどうか知らせてください。
■待っている間に、ユーザが他のことを行うことができます。
■ムービー滑らかでクリア達成するために。
■は、ユーザが長い操作を終了することができます。
動作に必要な推定時間をユーザーに許可します■。
ユーザーが仕事の自分のペースを制御することを可能にするよう■。
原則9:ユーザーが変更する前に、裁判をしてみましょう
■テスト結果は、デザイナー(あるいは経験のあるデザイナーは)驚いたようになります。
■テストで見つかった問題を修正するための時間を手配。
情報と社会的目的の目的:■テストは2つの目的があります。
すべての段階を■、すべての目標は、テストを持っている必要があります。