[1]形而上学的音楽学習

\(\ {「アートが正しい答えではありません」} \巨大な)

フレンズ:CT

そこで、この記事を書くの目的は、記録しながら、上記の文章を理解し、ベンチマークを作ることです。

入門

ポピュラー音楽の定義と開発

ポップ:活気のある、誠実な感情の形で、短い、人気コンテンツの構造を参照し、大衆に愛され、広く歌わ、楽しむ、流行器楽や歌、さらには将来の世代に影響を与えます。

20世紀の30代中国のポップ音楽は、いくつかの都市で登場し、急速な発展の最後の二十年では、80年代に普及し始めました。そして、多様化傾向と人気上昇中の開発。しかし、ポップミュージックの実行中に、社会と、その開発プロセスは、必然的に経済的利益を受け、その独創性の不況は、優れた作品の難産に導いた後。

ミックスの予備的な理解

1.1リミックスのコンセプト

\ [リミックス\ \始める{例} \\サウンドが\開始{例}に\音楽ミックスをミキシングするリミックス\\ \\伝統的なオーケストラリミックスボーカルミックス(ソロ、コーラス)\エンドを{ポップケース} \端{ケース} \タグ{1.1} \]

2つの音楽ミックスは3を細分化、ミキシング効果音や音楽がもっと注意音がシンクがシミュレートされた環境への露出があればそうすることを、シミュレーション環境の特定の音響環境をミキシング、レベルに分けることができます。

とにかくスタジオで交響曲の楽器、リアリズムのソフトウェアシンフォニー不足から音大きな影響のため、その生産。

1.2リバーブ原則

音波を反映して、私たちの世界は、リバーブ(残響)がいっぱいですので、障害物に遭遇するごとにいくつかの障害物を吸収した後、音波がなど障害物の壁、天井、床で反射されるように、内部に伝播し、反映されなければなりません。一定期間後に鳴らす音源停止が(屋内音源が多重反射と吸収して行くための部屋に音の波を鳴らし停止し、最終的には消えたときにこのように、我々は、音源はまだ音の波の数だけでなく、混合音を停止することを感じます音現象の継続)があります。この現象は、呼び出された残響、残響時間と呼ばれるこの時間。

アナログ信号の通過がコンピュータに格納されている場合に示されるように、パルス信号を得ることができます。

パルス抽象へのアナログ信号の周期は、視覚を強化し、また、より簡単にハンドルされます場合:

我々はすべて、多数のパルスが音響で呼び出さ、重畳され生成され、このパルスシーケンスの残響特性を得るために、畳み込み(コンボリューション)重ね合わせ演算により残響音信号を参加できるようにインパルス応答(インパルス応答、IR )

定義1.3残響特性パラメータと

1.3.1特性と残響の分類

音響反響の研究を容易にするために、それはいくつかの部分に分かれています。

  • 直接音:第1のIRパルス、実際にドライアウトと呼ばれる(音響出力を乾燥させます)。
  • 初期反射:いくつかの重要なIRパルスの後に、反射の少数のために、音声ラインが長くありませんが、それは強力なエネルギーと短い遅延があります。
  • カイ反射:無数のパルス後のIR。

IR源に応じて3つのタイプに分けリバーブ:

  • サンプリングリバーブ

あなたはステレオマイクの配置の座席を座席、こうしたコンサートホール、アリーナ上のスピーカーの配置など残響特性を、取得したい場所:サンプリングリバーブIRサンプルは、IRを取得する最も簡単な方法があり、録音が来ています。次いで、パルスベースにテスト信号の系列、これらの信号を果たし、様々な速度で全帯域正弦波は、連続的な走査を補充した音を記録した後、いくつかの計算されたIR後。IRとこのサンプリング方法は、非常に現実得ます。唯一のメーカーはあなたのためにプリセットすることができないIRサンプリングリバーブは、あなたはまた、メーカーによる工具を作ることができます。したがって、用語の数は無限です。これは、IRの残響図の真のサンプルです。

(実サンプリングリバーブIR)
  • 「アルゴリズム」の残響

デジタルリバーブリバーブ、およびソフトウェアのほとんどは、このカテゴリ内のすべてのです。IRの事実と「アルゴリズム」リバーブ、これら2つの固定IRメーカーが優れている、それはの束である単純な最終的なリバーブを得るために、これらのパルスと編集制御配列によって変調されたパルスシーケンス。もし、自身の元のパルス配列の修飾には、例えば、あなたが拡散反射壁の効果をシミュレートすることができる(すなわち、拡大又はパルス間の距離を短く)パルスシーケンスのセットを長くまたは短くすることを可能にも設けられていますそのため、フィルタEQ、事前反射時間、及び、コントロールがたくさん。これらは、残響の効果を制御するために、実際には元のIR修飾です。このように、けれどもそれはIRとの真のではなく、IRを編集することにより、あなたはリバーブの多くの種類を取得することができます。リバーブは、元のパルスシーケンスの一部をもたらした「アルゴリズム」の容量を考慮するために大幅にないエンドレス圧延川のような多くのパルスなどでサンプリングリバーブIRのように、簡素化されました。

  • アナログ合成残響

そのようなリバーブは、IRと曲線が、アナログ合成「一時的」IR発生しません。ほとんどすべての非デジタルリバーブは、(伝統的なチューブリバーブ、リバーブ非デジタルミキシングコンソール、等全てを含む)は、このカテゴリーにあり、また、ソフトウェアリバーブの少数があります。これは、独自の計算方法、生成IR、IRと、などスペース、吸音壁の程度、として、あなたの要求を発生させます、そして、そのようなのような、EQをフィルタリングなどの編集コントロールの多くの方法が、あります。したがって、任意のIR無しがなく、リバーブの多くの種類をシミュレートすることができます。

いくつかのパラメータ1.3.2リバーブエフェクト

  • 減衰時間(ディケイタイム)

    すなわち、全体のリバーブの長さの合計です。異なる環境は異なる長さを有し、それは次の特徴があります。

    1. 大きなスペース、長いディケイ;その逆に短いと副。
    2. より多くのオープンスペース、長いディケイ;その逆に短いと副。
    3. より少ないスペース家具又は(例えば列などなど)、他のオブジェクト、より長い減衰、短く、その逆。
    4. フラットな空間の滑らかな表面、ディケイ長く、短く、逆もまた同様です。
  • 反射前の遅延時間(プリディレイ)

    直接音フロント反射音時間的距離がこれは、次の特性があります。

    1. 逆に短く、長いスペース、プリディレイ大きくなります。
    2. より幅の広いスペース、長いプリディレイ、逆に短くなります。
  • ウェットアウト

    これは、リバーブ音の大きさです。これは、次の特性があります。

    1. スペースとは何の関係もありませんが、スペースのみで湿潤くらいの破片のだけでなく、壁や対象材料に関連します。
    2. そしてソフトオブジェクト、小さいウエットアウトの内側壁面材料、大きい逆
    3. 空間内の複数のオブジェクト、小さいウエットアウト、大きい逆
    4. 壁は逆に、大きなに小さなウェットアウトを平滑化されていません

      したがって、混雑区画は空でリバーブよりもはるかに小さい、空室よりも小さくなるようにリバーブ家具付きの部屋の完全な、カーペット、カーペット残響ない部屋小よりも、森林リバーブ谷は残響不毛の谷よりも小さくなっています。

  • 高低周波数カットオフ(ローカット/ハイカット)

    この引数は、中、いくつかの効果であるEQのパフォーマンスにフォーム。内容は実際に実際の状況とあまりにも直接的な関係はありませんが、私たちは残響音の素敵なデザインに対処するためにそれを行います。しかし、それはまた、表示することができ、より強力な現象の損失で高周波音の伝播を処理を行って、暖かい音の明瞭度を混合する際に通常、我々は、低域と高周波数部分を削除します。唯一のいくつかのパフォーマンスでは、のような「宇宙の音」やその他のSF環境、およびだけにして、高周波を禁じます。

    また、いくつかの効果も、この「色」(色)を呼び出します。例えば、TCの効果は、その色。色は「冷たい」と「暖かい」気持ちで、高周波が冷えている、低周波は暖かいです使用される色これらの結果は、高及び低周波カットオフを表すように、(赤)暖かい色(青)に示す残響周波数バイアスを冷却し、残響バイアス低いことを示します。

    プラス:

    高および低周波カットオフは、現実には、一般的な現象であり、現実には存在しない、実際にある:低周波音の残響音サイズまたは減衰時間のいずれか、高周波の音よりも大きいです。

    異なる波長、へ音の異なる周波数は、このように、障害物の長波長の低周波音を周りに行くために簡単に障害物の周りを取得することは容易ではない、別の回折機能、高域の音の波長を生成するためです。一緒に、それらが空気(より高い周波数、より容易に弱い)を介して拡散される弱の程度が異なる、吸収壁(簡単に失われたより高い周波数)、異なる周波数で残響時間と音の大きさの異なるレベルと同じではありませんA。

    現実の世界では、中で最も小さなスペース低音が長い残響時間を持って、高い音が短い残響時間を持っているが、その逆を行うことはできません。低周波残響を減らすにはどうすればよいのレコーディングスタジオには、任意の頭痛の問題です。場合は、一人であり少ない低周波数の残響残響よりもされている、そのような硬い便コンクリート壁と床とプラスチックのような多くのスペース、および障害物の完全かつ硬質材料で作られた内側の表面は、あります屋内スタジアム。

  • 減衰形状(ディケイ状)

    このパラメータで提供されるいくつかの残響は、残響減衰の形状を制御するために使用されます。以下に示すいくつかの共通の減衰を整形しています。

    上記の最初の図は、最も一般的に線形減衰、第二及び第三のタイプは、第3のゲートリバーブ(ゲートリバーブ)とすることができるEXP減衰であるが、第四及び第五のタイプが逆であります減衰、通常、いくつかの特別な効果音を作るために使用されます。

  • 散乱の程度(拡散)

    一般的と呼ばれる初期反射拡散(初期反射散乱度)これらの初期反射は、それらの間のより明白な反射、ある散乱度その互いに近接して一般的に言えば、

    1. 壁が互いに接近するために、より多くの反射音を滑らかに、より大きな散乱の程度、残響連続していません。
    2. 反射音も小さく、壁滑らかな、より多くのポイント互いに離間し、散乱の度合いが小さいほど、残響音が比較的近いエコーに、比較的明確です。

参考資料

[1] 王孟媛 [流行音乐制作后期缩混过程中的音色平衡研究( http://kns.cnki.net/KCMS/detail/detail.aspx?dbcode=CMFD&filename=1012293172.nh )[D]].长春:东北师范大学,2011.

[2] 张光宇 现代流行乐的混音趋向[J]. 福建艺术 , 2005,(6):64.

[3] 人造混响原理:百度文库文档

[4] https://blog.csdn.net/xie0812/article/details/43342167

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転載: www.cnblogs.com/rrrrraulista/p/12319713.html