私はlayabox IDEの2.1バージョンを使用しています。
まず、空のプロジェクトは、いくつかの検索を生成します作成し、デフォルトのフォルダとファイルの左側います。
いくつかの構成情報ファイル.laya必要なファイルやフォルダを公開するために、いくつかの開発プロジェクトを保存します。
たとえば、フォルダ内のcompile.jsはメイン入口ラインに33個のプロジェクトファイルを設定されています。
binフォルダは、エディタ上で実行して、プロジェクトのファイル出力で、ファイルは実際には、HTMLファイルの下にbinフォルダを実行しています。
ラヤフォルダは、プロジェクトのリソースファイルに格納され
た資産は、プロジェクト内のフォルダの下ラヤフォルダは、UIの画像のセットが付属しています
、ラヤフォルダに生成されるページには、フォルダエディタを使用して格納するために使用されるシナリオを作成した後、シーンやページが作成されました。
LIBSは、フォルダやファイルエディタ、コードヒントを保存します。
SRCは、内部のデフォルトは、2つのファイルを生成し、空のプロジェクトを作成し、プロジェクトの論理メモリのファイルを置く:Main.jsとGameConfig.js
main.js輸入文書は、コンテンツいくつかのシーンを初期化するために使用されている
GameConfig.jsにして設定された設定ファイルを、 Main.jsのためのシーンを初期化します
jsconfig.jsonは、TS、のようなソースコードのルックスを開発してTSをコンパイルするためのプロジェクト全体をコンパイルするように設定しました。、
プロジェクトのtest1.layaファイルのエントリは、プロジェクトの名前はtest1のです、このファイルはラヤプロジェクトであるかどうかを識別することができます。
SRCファイル
私たちは、Main.jsファイルの内容を見ることができ、実際には、職員が非常に明確にコメントしている、私はここで少しを掲載してアウトに詳細
import GameConfig from "./GameConfig";
class Main {
constructor() {
//根据IDE设置初始化引擎 当前如果支持webgl则通过webgl来创建项目
if (window["Laya3D"]) Laya3D.init(GameConfig.width, GameConfig.height);
else Laya.init(GameConfig.width, GameConfig.height, Laya["WebGL"]);
Laya["Physics"] && Laya["Physics"].enable(); //是否开启物理
Laya["DebugPanel"] && Laya["DebugPanel"].enable(); //是否开启调试框
Laya.stage.scaleMode = GameConfig.scaleMode; //场景适配模式
Laya.stage.screenMode = GameConfig.screenMode; //场景横竖屏
Laya.stage.alignV = GameConfig.alignV; //垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = GameConfig.alignH; //水平对齐方式
//兼容微信不支持加载scene后缀场景
Laya.URL.exportSceneToJson = GameConfig.exportSceneToJson;
//打开调试面板(通过IDE设置调试模式,或者url地址增加debug=true参数,均可打开调试面板)
if (GameConfig.debug || Laya.Utils.getQueryString("debug") == "true") Laya.enableDebugPanel();
if (GameConfig.physicsDebug && Laya["PhysicsDebugDraw"]) Laya["PhysicsDebugDraw"].enable();
if (GameConfig.stat) Laya.Stat.show();
Laya.alertGlobalError = true;
//激活资源版本控制,version.json由IDE发布功能自动生成,如果没有也不影响后续流程
Laya.ResourceVersion.enable("version.json", Laya.Handler.create(this, this.onVersionLoaded), Laya.ResourceVersion.FILENAME_VERSION);
}
onVersionLoaded() {
//激活大小图映射,加载小图的时候,如果发现小图在大图合集里面,则优先加载大图合集,而不是小图
Laya.AtlasInfoManager.enable("fileconfig.json", Laya.Handler.create(this, this.onConfigLoaded));
}
onConfigLoaded() {
//加载IDE指定的场景
GameConfig.startScene && Laya.Scene.open(GameConfig.startScene);
}
}
//激活启动类
new Main();
図から分かるように、最初の文書がGameConfig.js Main.jsファイルを導入し、シーンにデータを追加GameConfig.jsで設定ファイルによって導入初期化されます。
私たちは、直接ファイルをエディタで変更する必要が変更することはできませんGameConfig.js、私たちは、「編集モード」を入力し、編集するための編集ボックスを開くには、[F9]キーをクリックすることができます。
プロジェクト設定を開き、我々は現在の設定の一部はのMain.jsにどの対応し、そのような初期シーンとして、シーンの内容に設定されていますGameConfig.startScene && Laya.Scene.open(GameConfig.startScene);
プロパティはstartSceneになるときには、ここで設定した場合、編集GameConfig.jsビルドターゲットシーン名に。
次に、メインカラム構成の設定を見て
ワイド現在のシーンのためにデザイン性の高さ、幅と高さを設計します。
シーンモード適応
範囲:
「noScaleに」スケーリングされない;
「exactFit」:フルスクリーンの範囲のズーム比;
「SHOWALL」:最小スケーリング;
「NoBorder」:最大スケーリング、
「フル」:ワイド画面でより高いないスケールは、ステージ幅と高さ、
「固定幅」:一定の幅は、画面の高さの比に応じて拡大縮小、
「FixedHeight」:一定の高さ、変倍率に応じてスクリーンの幅;
「fixedauto」:アスペクト比、または自動的には固定幅FixedHeightを選択します。
水平および垂直方向の画面のシーン
値の範囲:
「なし」:DOは画面を変更しないで
「水平」:自動横画面を
「縦」:自動縦画面
垂直方向の配置
範囲は:
「トップ」:合わせ、トップランキング、
「中」:中央揃え、
「下」:下揃えランク。
水平方向の配置
値の範囲:
「左」:左整列;
「センター」:中央揃え、
「右」:整列住まいの権利。