リアルタイムの評価でテンセントオーディオとビデオ

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ジョブが必要とする場合 運用要件
この作業の目的 リアルタイムの評価でテンセントオーディオとビデオ
ジョブのテキスト ジョブのテキスト
その他の参考文献 「法の構築。」

研究の第一の部分、評価

評価

1つのダウンロードとデモを使用

1.1Webエンド:Webクライアント・インターフェース

Webクライアントは使用し続けます
部屋にウェブは、エラーが発生した後、未知の理由のため、すべての操作が終了します。
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Windowsの側:

Windowsのログ
使い方
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IOSの終わり:


img_0083.png
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アンドリュースの終わり:

アンドリュースの最終用途

一緒に使用します:

同じ部屋のライブに3台のマシン

2バグ

深刻な構成上の問題でバージョン1.web
ウェブ版では、状況室の変更限り、任意の操作を行うことができない部屋に入った後、誰かが部屋、オープン共有に入るがあるだろう、誰かが部屋に入った(チャートに与えられています)。そして、そこにネットワークエラーには具体的なソリューションではありませんので、それは非常に深刻な問題である必要があります。
bug1

为什么产品组的人没有发现该bug
查询该报错之后发现报错内容为ice的框架配置出现了问题,由于没找到具体的解决方法,所以开发出现的bug我也不知道为什么没想到我也想不通,可能是电脑或者是游览器的适配问题。
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2.功能能的严重不对称
如下图中,安卓的微信小程序端有6项功能可以使用。IOS端的app有两项功能可以使用。Windows端的app就只有一项功能可以使用。
アンドリュース
IOS
ウィンドウズ
为什么产品组的人没有发现该bug
感觉这就是个测试项目,完全没有认真在做。各个项目组除了数据上的共同外没有任何的交流。原因如下,每个客户端的主色调都不相同(window为白色天蓝色,ios为纯黑色,安卓为暗蓝色),UI没有任何相近的地方。同一个大项目的项目组之间连交流都没有。
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采访
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我根据该SDK想开发的产品

手机游戏直播平台
产品的主要功能

  • 视频录制
  • 视频发布
  • 发送弹幕
  • 观看视频
  • 收藏up主
  • 开启直播

产品面向的用户
18~40岁的人群
NABCD分析
N——Need
现在的年轻人,手游已经变成了日常日常消磨时间的东西,而看直播学技术学操作也成了每天必做的事情,而电脑游戏和手机游戏的共通性使很多游戏都非常的相似。然而两方都会因为自己完的游戏而有一种优越感,从而导致弹幕中经常出现不必要的节奏。因此,专门针对手机游戏做一款直播视频app就能解决该问题。
A——Approach
不会设置电脑端的app,这样就能使用户局限在手机游戏。
B——Benefit
事实上我并没有搜索到专注手机游戏直播的平台,即使存在应该也没有推广开来,要不然也不会总看到弹幕在撕逼了。如果一个用户只玩手机游戏,一款可以直播又避免接触电脑游戏的app更能吸引这部分用户。
C——Competitor
和传统老牌的直播软件相比,我们没有广大的客户群体以及大牌主播的号召力。但是由于我们的独立性,应该还是有竞争能力的。
D——Delivery/Data
首先吸纳一批手机游戏的主播,从而做到靠大主播的粉丝带动推广的作用,然后就会在用户间传播开来,由于app的独特性,推广的速度应该很快。


潜在用户采访

对象背景和需求

  • 背景:初高中生
  • 需求:只能玩手机,不想馋电脑游戏
    用户使用腾讯音视频照片
    寮にオーディオとビデオを使用するには、テンセントの高校生
    用户的问题解决了么?

    软件在数据量/界面/功能/准确度上各有什么优缺点?
    优点:
  • 数据量:
  • 界面:简单明了,易于操作。
  • 功能:单一功能实现很完整
  • 精准度:很精准
    缺点:
  • 数据量:
  • 界面:太过于简单
  • 功能:功能单一
  • 精准度:
    用户体验方面有问题么?
    问题非常大!由于没有回声消除的插件,导致两边都外放时声音会不断在两边来回放大并且变得尖锐,由于手机的通话声音不能关闭,导致对双方使用者的耳朵都造成了打击。
    结论:
    非常不推荐!
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    第二部分 分析
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    问:使用腾讯实时音视频的所有功能(包括视频通话、在线直播等),联系第二部分的分析,估计这个SDK做到这个程度大约需要多少时间(团队人数6人左右,计算机大学毕业生,并有专业UI 支持)。
    答:大约三周时间吧。
    问: 分析这个软件目前的优劣(和类似软件相比,如声网,即构)
    答:
  • 优点在于demo教程清楚,demo的使用非常的简便,只需要扫码或者下载一个12mb的客户端就好了。
  • 缺点在于美工实在是惨不忍睹。功能的实现上官网都没有具体的代码,学习还得靠前人的博客。

问:推理出团队在软件工程方面可以提高的一个重要部分(具体建议)。
答:我认为,得有一个能让人在线打代码,在线就能有所变化的过程。教程就只是纯文字,不如声网的4行代码30分钟来的直观。
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第三部分 建议和规划
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假如你需要用这个腾讯实时音视频SDK开发属于你的自己产品:
问:如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?
答:寻找散布广告的QQ群,以最低的成本就能在各大手游的公共频道内以大喇叭刷屏自己的产品。
问:目前市场上有什么样的产品了?
答:现在市场上的直播软件都是综合而全面的,没有专门针对手机游戏的。
问:你要设计什么样的功能?
答:

  • 视频录制
  • 视频发布
  • 发送弹幕
  • 观看视频
  • 收藏up主
  • 开启直播

问:为何要做这个功能,而不是其他功能?
答:视频的发布观看与直播的开启观看为必要功能,弹幕可以增加用户对于直播游戏以及视频的参与感。
问:为什么用户会用你的产品/功能?
答:因为我们的产品是针对手游的。
问:你的创新在哪里?可以用 NABCD 分析。
答:见上文
问:如果你来领导这个团队,会有什么不一样?
答:不会有什么不一样。
问:如果你的团队有5个人, 4个月的时间,你作为项目经理,应该如何配置角色
(开发,测试,美工等等)?
答:3人负责开发,1人美工,1人测试。开发要在总耗时60天内完成,期间穿插30天的测试。项目开发周期为90天,剩下30天用于突发情况的发生。
问:描述你的团队在16 周期间每周都要做什么,才能在第16周如期发布软件。
答:第1周完成最初的设计文档以及原型;第2~3周和客户交流后完善文档以及数据库文档;第4~7周的时间完成后端的开发以及测试;第8周完成前端的ui开发;第9周完成软件的最终测试;第10周将demo交给用户测试得到反馈;第10~11周根据反馈做修改;第11~14周可以开放Beta测试不断根据用户的需求反馈进行修改;第15~16周进行产品的推广。
问:プロジェクトが公開されると、あなたは満たす需要にプロジェクトを展開する方法を考慮していませんでした。あなたは16の毎週のニーズの分析を完了した機器(サーバ、帯域幅、データベースの要件と構成の数)プロジェクトの参照として、次の図(教務の学校制度のオフィスの展開)によります。
主に必要とされているプロジェクトは、バックアップのライブビデオである
4コア8Gのアプリケーションサーバの設定
バックエンドサーバ構成:8コア16G * 2つの
リレーショナルデータベース:SQL番号サーバー:2
キャッシュ・データベース:数量のRedis:2

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転載: www.cnblogs.com/sky-jiang99/p/11964117.html